【游戲介紹】
本作其實最早于2006年E3第一次公布,當時游戲名還是《最終幻想 Versus 13》,2013年E3上,游戲正式宣布更名為《最終幻想15》,并直到2015年才放出第一個可試玩的Demo。在這期間,游戲經(jīng)歷了數(shù)次推倒,游戲的系統(tǒng)和設定也經(jīng)歷了數(shù)次變化。游戲的背景設定在一個機械與魔法共存的世界,男主角雖然是王子,但是自己的國家遭到偷襲已經(jīng)淪陷,他必須旅途中一步一步變強,并最終奪回自己的國家。
【游俠網(wǎng)】《最終幻想15》中最有趣的15個游戲要素
【前言:這一等還真就是九年】
也許就連SE自己都沒有想到,這款在2006年的E3展公布,并且當時名字是《最終幻想 Versus 13》的游戲會遭遇如此多的顛簸。這十年來,游戲本身也經(jīng)歷了數(shù)次較大的改動,這個大家記憶最深的應該就是女主史黛拉被徹底刪除之事了。讓筆者感覺頗有意思的是,《最終幻想15》放出第一個可供試玩的DEMO是在2015年,而試玩版的劇情就是王子諾克提斯從九年之長的夢境之中醒來,恰好就是該系列從最初發(fā)布到最終面試的時間,也算是一個有趣的巧合了。
△這張圖相信很多玩家都很熟悉了
【游俠網(wǎng)】《最終幻想15》最初設定 2013 E3
而本次《最終幻想15》,SE不僅僅是在游戲發(fā)售前鋪墊了大量宣傳,甚至還早一步上映了電影《最終幻想15:王者之劍》,電影不僅僅制作水準相當之高(至少是畫面上的),而且劇情還直接銜接游戲,儼然是一個超級奢華加長版的游戲預告片。而這一次的《最終幻想》,展示給了大家許多未曾在系列作中看到的元素,例如開放世界玩法,與系列首次出現(xiàn)的ARPG戰(zhàn)斗系統(tǒng),都足以令人期待。也正是這樣的一款游戲,讓筆者也找回了一些孩提時代等過年的感覺,看著屏幕上的倒計時慢慢的變?yōu)?,進入游戲看到“獻給首次游玩的玩家,及所有系列粉絲們——”時,別提有多激動了。
△抱著零食等解鎖!
當然,就算加上試玩版,筆者目前的游戲時間也不超過十個小時。對于一款需要打通關才能有資格去評價它的游戲來說,現(xiàn)在給出一個評分其實是有些難的。不過盡管如此,筆者還是想要將自己的一些心情分享給大家,至少你們曾經(jīng)心中的那款“最好玩的FF”,可能真的要換了。
△看過《王者之劍》的朋友,在開場這一幕時估計都有些百感交集吧
【與伙伴馳騁在廣闊世界】
相信大部分玩家都跟筆者一樣,在真正玩到正式版之前,對游戲的關注點主要落在了開放世界跟戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。但是有一說一,盡管開放世界在FF系列還是首次出現(xiàn),但沙盒式玩法放到今天,并不是什么新奇路子,而且沙盒往往意味著游戲會變得更加昂貴,并且容易顯得快餐味十足,玩家最后開著車到處溜達,卻發(fā)現(xiàn)其實沒什么事可做,最典型的就是前段時間的《黑手黨3》了。
△本作之中的路人大部分無法直接對話,但他們會存在各類環(huán)境對話,并不是單純的擺設
真正玩上游戲,而且一口氣打到解鎖手動駕駛后,我才深深的松了一口氣,心里一塊不大不小的石頭也算是著了地。美麗而又廣闊的自然環(huán)境真的給游戲加了不少分。當游戲的第一幕里,主角四人推車時,我轉動視角想要從各個角度仔細的觀賞這個世界,隨著視角漸漸拉遠,一個遼闊原野的天空慢慢出現(xiàn)FF15的字樣時,那種感覺真是難以言喻。而在游戲的各個時段,你幾乎總是能夠這樣感受壯麗的景色。我借著主角親身探索了各種景觀,還能在車上盡情縱覽路邊的美景,一邊聽著四人的交談,這很快就把我拽進了這個世界。
不過有些遺憾的是,筆者的機器并非PS4 PRO,截圖工具也難免有畫面丟失,無法完全還原景色,只能略取兩張來做配圖之用了。
△即時演算的動畫之中,角色模型塑造也十分細膩
除了塑造得足夠出彩的環(huán)境,游戲本身也給予了相當具有開放世界色彩的游戲玩法。當然,在《FF15》中,你無法像一些其他的沙盒游戲一樣,完全不碰主線,支線就做得飛起。在本作之中,伴隨地圖轉移出現(xiàn)的支線任務,其實是跟主線任務相輔相成的,起到一個加速角色成長的輔助作用,但如果你不推進主線劇情,地圖就不會逐步解鎖,也就無法接觸到新的支線任務。這種設計其實是相當不錯的,也不會讓玩家感覺在這樣一個世界中迷失了方向。當然,你也因此受到了一些限制,例如游戲中的車輛,實際上僅限于道路上的轉移,你沒辦法像其他的沙盒一樣把車開到任何你想開去的地方。這種游戲推進的方式,無疑是令人感覺相當舒適的。
△沒錯,這輛豪車經(jīng)過改裝甚至可以飛起來
△當然比起主線來,支線任務總體還是較為簡單且重復的,起到一個控制游戲節(jié)奏的作用吧
【全新的戰(zhàn)斗模式】
另一個讓人在意的點就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新了。系列玩家應該都非常清楚,《最終幻想》系列的傳統(tǒng)就是每一作都會在戰(zhàn)斗上進行革新。當然,無論怎么改,骨子里其實還是日式RPG的回合制戰(zhàn)斗玩法,只是一個標準回合制跟半即時回合制的區(qū)別。而《最終幻想15》突破了這個桎梏,邁出了全新的這一步,從預告中我們就能看到諾克提斯王子自由操控多種武器,縱橫沙場的英姿,這款游戲無疑已經(jīng)變成了ARPG玩法。
令筆者有些詬病的是,本作的戰(zhàn)斗教學并未像現(xiàn)在很多游戲一樣巧妙的融入前面幾個關卡,而是獨立的拆出來做成了教學關卡,新玩家最好是老老實實的完成這個教學關卡,因為里面還真的包含了很多重要內容,不做教程會很容易對戰(zhàn)斗部分有些拎不清。而這個教學其實是有些長的。
△教學關卡相對獨立,在你完成了教學后,還可以回到此處進行訓練
本作的戰(zhàn)斗或許容易讓人想起PSP上發(fā)售的FF零式,不過本次雖然主角一行人一直是團隊行動,但玩家能控制的角色也只有諾克提斯王子一人,其他角色交由AI控制。諾克提斯王子是真正意義上的武器大師,能夠自由的控制任何武器,并且在戰(zhàn)斗中能夠隨意切換四種武器進行攻擊,甚至還能夠在連擊之中切換武器,來制造各類華麗的組合技能。
不過盡管游戲變得更像ACT,《最終幻想15》的核心戰(zhàn)斗元素,比起《忍者龍劍傳》這樣的純動作游戲還是差別非常大的。如果你享受戰(zhàn)斗的樂趣,你能夠在本作的這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)下挖掘出很多玩法,而如果你是戰(zhàn)斗苦手,巧妙的運用同伴的連攜攻擊,并且更多的使用遠程武器,依然能夠穩(wěn)穩(wěn)的完成戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。如果你通過了教程關卡,那游戲的戰(zhàn)斗實際上是非常易于上手的,幾個小時的適應期后,你就能感受到它的魅力:盡管你不能直接的控制其他伙伴,但諾克提斯會有很多的戰(zhàn)術是跟團隊互動完成,例如游戲之中的格擋招架系統(tǒng),玩家成功完成反應按鍵后,諾克提斯的反擊其實是跟同伴攜手完成的。連攜的數(shù)量十分多,演出效果也足夠好,整個戰(zhàn)斗場面可以說是十分華麗的。
總的來說,本作的戰(zhàn)斗筆者認為是相當吸引人,且富有趣味的。核心系統(tǒng)是格擋反擊,傷害高,且演出動畫中附帶無敵,除此之外,玩家還需要留意與同伴之間的距離,既有足夠濃厚的ACT氛圍,同時團隊帶來的策略性也不容忽視,而后者正是很多所謂共斗游戲沒能做好的地方。
【豐富的角色互動】
評測之中不想對游戲的劇情展開更多的探討——畢竟游戲長達15章的流程,筆者目前也就玩到第三章而已,說劇情實在是有些沒有資本。既然這樣,不妨來說說游戲展示出來的各項細節(jié)處的塑造吧,筆者對這個真的還挺滿意的。
△基友四人游不亦樂乎
例如主角四人團隊之間的豐富交流,能夠讓你真正的感覺到他們是“你”的伙伴,而不只是一個戰(zhàn)斗時的工具,和一個平時陪伴著你,并且不時插科打諢的NPC。每一個同伴都富有各自的性格,例如冷靜的伊格尼斯負責開車,并且還做得一手好料理,偶爾在戰(zhàn)斗開始時還會為你指出戰(zhàn)場上的制高點提示你加以利用;而普羅恩普特性格開朗,經(jīng)常在談話中起到活躍劑的作用,他還是一個攝影愛好者,每次住宿時,你都可以看到他今天拍攝的照片,都是當天的各類細節(jié),令人不禁開懷;格拉迪歐蘭斯對諾克提斯要求十分嚴格,還會拉著他早期比賽跑步?;阎g的互動不但多,而且插入得十分自然,不會讓人感覺到是程序的安排,更像是真正的朋友之間的交流。這種氛圍的塑造讓我由衷欽佩。
△住宿是游戲的重要概念,積累的經(jīng)驗值在住宿時才會轉換為角色的,這就是RPG的一大樂趣!
△在休息時,游戲會列出最多10張普羅恩普特當天拍攝的照片,伙伴們還會對照片發(fā)表評論
此外,本作依然保留了FF系列的休閑傳統(tǒng),存在各類有趣的設計。對游戲進程比較重要的就是伊格尼斯的食譜收集了,不僅僅圖片就讓人食指大動,對屬性的各類加成也能對戰(zhàn)斗起到至關重要的作用??梢韵胍姷接螒蚝笃?,料理加成依然會是游戲一個關鍵BUFF,如何收集更強力的食譜,就看玩家平時的積累跟修行咯。比如諾克提斯的釣魚,或者是格拉迪歐蘭斯的自動收集,都有幾率能讓伊格尼斯領悟新的食譜。釣魚本身也是十分有趣的小游戲,如果你喜歡《如龍》中的釣魚,那么恭喜你,升級版釣魚游戲來了!魚的種類多達100種,不怕你玩膩!
△本作釣魚的拉桿和收線都十分有真實感,就好像真的在跟大魚玩博弈游戲
【淺評小結】
無論是試玩版本跟正式游戲,《最終幻想15》給我的感覺并沒有落差,而是各方面都滿足了筆者的預期。據(jù)說游戲在后半段的章節(jié)會收攏成為線性,而并非之前章節(jié)的開放世界,如果后半段的體驗不盡人意,可能的確會給總體帶來影響,但是就目前游戲展現(xiàn)出的內容,無疑是十分優(yōu)秀,且誠意十足的作品。
12月5日更新通關體驗:
《FF15》在整體節(jié)奏上的把握,總體還是令人滿意的。在前期,玩家有充分的時間,悠哉的探索美麗的路西斯大地,游戲中有很多美麗的場景,比如雷斯塔倫,比如歐爾提謝,比如賈迪納。而在游戲中期,從沙盒收攏為線性關卡,且不論劇情這個很受主觀影響的因素,游戲整體節(jié)奏還是不錯的。
十三章的確是一個令人惱怒的關卡:過長的游戲流程,乏味的關卡設計,枯燥的BOSS戰(zhàn)斗,都讓這一個關卡飽受惡評。甚至有玩家認為這一個關卡是FF史上設計最為失敗的。相信每一個玩家在游玩這個章節(jié)時都會有一種深深的疲憊感。顯然設計者是希望玩家在這一關里體驗潛入作戰(zhàn)和迷宮探索前進的感覺,但是最終玩家的體驗卻是截然不同的,令人遺憾。
游戲自始至終都十分強調“給予玩家回憶”這個要素,無論是從普羅恩普特拍攝的照片,還是許許多多的游戲瞬間,你都能夠感受到這個要素的存在。而你真的能很深切的感受到主角與三個摯友之間的深厚羈絆,令人淚目。
【PC版相關評測淺談】
3月7日更新:PC版相關
和一般的移植版游戲不同,《最終幻想15》的PC版并不是簡單的移植,而更像是真正的PC游戲,也不枉名字里加上了“WINDOWS EDITION”。
其實真要說的話,本篇評測時至今日,也不具備真正的參考價值。游戲在本篇發(fā)售之后分別追加了三名角色的DLC內容,不但各自擁有不錯的游玩時長,而且內容也是可圈可點。盡管發(fā)售時評價一度走低,但隨后SE的態(tài)度還是大家能夠有目共睹的。要評價FF15的PC版,就一定要將DLC內容也納入考量,這篇幅就委實太大了。我只能說:DLC的內容相較本篇毫不遜色,甚至因為節(jié)奏收放自如的關系得以更加精彩,請務必認真體驗一番。
再說一下PC版值得稱頌之處。它的確展現(xiàn)出了良好的優(yōu)化和超越主機的畫面,甚至還支持4K分辨率和HDR10這些高端玩法。我很難在一款移植游戲中見到這樣優(yōu)秀的表現(xiàn)。此外,傳統(tǒng)移植游戲常見的分辨率問題等也不復存在,游戲中當你切換手柄和鍵盤操作時,對應的操作提示也會實時切換,并且鍵盤鍵位設置還算合理,讓人感覺十分舒服。
定價合理、分量超足、劇情動人,且的確具備相當程度的史詩感?!蹲罱K幻想15》的PC版可以說是SE一份良心呈現(xiàn),值得嘗試。
PC版評分:9.0/10
+良好的優(yōu)化,舒適精細的畫面呈現(xiàn)
+以完整版姿態(tài)面世的版本,修繕了游戲多處BUG和不夠優(yōu)秀之處
+鍵位提示和鍵位設定充分考慮PC玩家需求
作者:剎那·F·賽耶
+優(yōu)秀的風光場景
+系列革新的有趣戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+開放世界的處理到位