2016年3月,《黎明殺機(jī)》在 Steam 上線。這款從構(gòu)思到發(fā)行時(shí)間跨度達(dá)到 10 年的游戲上市后不久,憑借獨(dú)特的“非對(duì)稱多人對(duì)抗”玩法,人氣和銷量就出現(xiàn)井噴,前五個(gè)月購買人數(shù)突破百萬關(guān)口。隨著人氣上升,到了 2016 年底,游戲已經(jīng)成為全網(wǎng)直播頻道和觀看數(shù)最多的電子游戲產(chǎn)品。
而現(xiàn)在,在穩(wěn)定的更新效率和更新水準(zhǔn)的支持下,由加拿大小廠 Behavior Interactive 研發(fā)發(fā)行的《黎明殺機(jī)》已經(jīng)是全球目前最受歡迎的多人在線對(duì)戰(zhàn)游戲之一。其中中國對(duì)開發(fā)商 Behavior Interactive 至關(guān)重要,根據(jù) Steamspy 提供的數(shù)據(jù),中國玩家占了總玩家人數(shù)的 18.26% 排行第二,僅次于美國的 19.69%。
最近在上海舉辦的 WePlay 游戲文化展上,Behavior Interactive 也作為主要參展商之一出展?!独杳鳉C(jī)》的制作人 Mathieu Cote 因此也來到上海,參加了 CiGA 舉辦的一系列活動(dòng)。

《黎明殺機(jī)》制作人Mathieu Cote
27日,展會(huì)前舉辦的 CiGADC 上,他分享了游戲自立項(xiàng)到上市發(fā)行后持續(xù)更新的一系列心得。而在次日的 WePlay 游戲展現(xiàn)場(chǎng),我們有幸約訪了 Mathieu Cote 先生,在這次采訪中,他對(duì)于我們關(guān)心的話題——《黎明殺機(jī)》的創(chuàng)作思路和靈感來源,以及一些 CiGADC 演講中出現(xiàn)的疑問做出了詳細(xì)解答。
以下是經(jīng)過整理的采訪實(shí)錄:
記者:今天會(huì)場(chǎng)最火爆的就是《絕地求生》,不知道工作室是否能預(yù)料到這個(gè)結(jié)果,你們覺得為什么會(huì)出現(xiàn)這種場(chǎng)面?玩家對(duì)公司抱著怎樣的期待?
Mathieu Cote:說實(shí)話我沒有想到中國玩家會(huì)對(duì)我們的游戲有這樣的熱情。對(duì)我們來說,能受邀來到中國真的是一件殊榮,很榮幸能來到中國,我們能體會(huì)到中國的玩家是非常熱情的。
記者:您看起來和照片特別的不一樣,比照片上看起來更加和藹,您對(duì)這張照片滿意嗎?
Mathieu Cote:這張照片是游戲上市的時(shí)候我們宣傳用拍的。我對(duì)照片很滿意,實(shí)際上我玩游戲扮演屠夫的時(shí)候就是這種表情(笑)。

《黎明殺機(jī)》DLC “瘋狂電火花”在國內(nèi)反響火爆
記者:因?yàn)槟硞€(gè) DLC ,中國玩家對(duì)殺機(jī)特別有好感。當(dāng)你們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候,采納這些的時(shí)候經(jīng)過了哪些考量?
Mathieu Cote:我們創(chuàng)造了一個(gè)中國英雄(鳳敏),這個(gè)角色非常出色,非常有趣。我們認(rèn)為她是現(xiàn)在這個(gè)電玩非常發(fā)達(dá)的時(shí)代的女英雄,而且她確實(shí)為中國玩家留下了良好的印象。
記者:您在準(zhǔn)備這個(gè) DLC 的時(shí)候,之前中國玩家對(duì)游戲是個(gè)怎樣的期待值,這是否在考慮之中。是不是在此之前就已經(jīng)有了基礎(chǔ)?您覺得是游戲已經(jīng)有了知名度在前,還是 DLC 為游戲帶來了知名度?
Mathieu Cote:我們?cè)谥袊呀?jīng)有了很大的玩家群,所以我們希望有一個(gè)和中國玩家共鳴的角色,傳達(dá)給中國的玩家“我們已經(jīng)聽到了你們的反饋,知道了你們的意見”,我們會(huì)尊重玩家的意見,做出你們想要的東西。
記者:在中國推廣會(huì)遇到困難嗎?
Mathieu Cote:我們了解游戲目前在中國沒法通過審核,不過我們正在尋找中國合適的的合作者,目前也在推進(jìn)這件事情。
記者:您知道鳳敏背后的故事嗎?
Mathieu Cote:我們確實(shí)了解了那個(gè)屠夫角色的原型,還有這個(gè)角色背后的傳說。因?yàn)槲覀兒屯婕胰后w聯(lián)系很密切,只要是玩家提供的信息我們都會(huì)了解,當(dāng)然同時(shí)我們也不想觸犯任何底線。
記者:鳳敏的職業(yè)是電競(jìng)選手, 說到電競(jìng),有沒有想象過《黎明殺機(jī)》的競(jìng)技會(huì)是什么樣的?
Mathieu Cote:我們最早是以故事導(dǎo)向來開發(fā)游戲,不過當(dāng)時(shí)就已經(jīng)預(yù)料到玩家會(huì)分成兩部分,一部分是故事導(dǎo)向,另一部分玩家會(huì)偏好電子競(jìng)技。
但是隨著時(shí)間推進(jìn)我們開始越來越感受到電子競(jìng)技的重要性,我們也在游戲平衡上做了一些微調(diào),例如說玩家的等級(jí)系統(tǒng),我們會(huì)根據(jù)玩家的行為去做合理的獎(jiǎng)賞或懲罰。
記者:您知道電競(jìng)市場(chǎng)在全球范圍內(nèi)都很火爆,而像是大逃殺、MOBA 這些類型都有大型比賽贊助,這方面工作室是不是已經(jīng)開始和一些賽事運(yùn)營商有過接觸?
Mathieu Cote:是的,我們一直在關(guān)注這一塊,我們嘗試著推動(dòng)這項(xiàng)業(yè)務(wù)。但是如果想要組建一個(gè)電子競(jìng)技聯(lián)盟,就需要很多人力和物理。所以目前更著重的是玩家群體自發(fā)的電子活動(dòng)。當(dāng)然如果有良好機(jī)會(huì)我們也會(huì)努力在玩家和這些賽事運(yùn)營商之間前線,這樣就能為玩家提供更豐厚的獎(jiǎng)品。

WePlay游戲文化展上的《黎明殺機(jī)》展位
記者:《黎明殺機(jī)》的靈感來自恐怖片,而恐怖片在歐美似乎也曾經(jīng)引起一些社會(huì)話題,比如說模仿犯罪,這方面開發(fā)者有沒有考慮過要規(guī)避這些東西?
Mathieu Cote:可能和中國不太一樣,西方的分級(jí)制度中我們被分級(jí)為成人導(dǎo)向的暴力恐怖游戲,所以這不是什么問題。
而且我們認(rèn)為游戲里其實(shí)傳達(dá)了很多正面的意向。比如說游戲的男女性別比例和種族比例都很平均,因?yàn)槲覀兿胍珜?dǎo)的是性別平等和種族平等這些更開放的社會(huì)理念。
記者:最近大家討論比較多的是內(nèi)付費(fèi)的問題,我們想了解您是怎么看待游戲內(nèi)購這件事情?因?yàn)橛行┯螒驎?huì)有這種東西,但是玩家不是很喜歡這些形式。
Mathieu Cote:我們對(duì)付費(fèi)是沒有否定意見的。付費(fèi)分成很多種,買裝飾品、買服裝我覺得這沒有任何問題。但是如果要購買游戲內(nèi)的道具讓你變得更強(qiáng)的話,至少在《黎明殺機(jī)》這款游戲里我們是不考慮的。
記者:《黎明殺機(jī)》從最初的構(gòu)想,到不斷地推翻不斷地迭代,我們知道用了十年。這十年是用來完善玩法呢,還是用來打磨(畫面)表現(xiàn)呢?
Mathieu Cote:沒人知道一款游戲最終能夠面試需要經(jīng)過多長時(shí)間,是五年還是十年。比如屠夫轉(zhuǎn)生也是打磨了很長時(shí)間,得到驗(yàn)證的好玩又可行的機(jī)制。不過那時(shí)候的出版氛圍也還沒到位,我們最開始也無法知道得到正確的版本要多長時(shí)間,發(fā)行和市場(chǎng)環(huán)境是不是合適,才能把它拿出來。
記者:是不是可以理解成即使已經(jīng)打磨到了100分,也不要著急放,而是市場(chǎng)環(huán)境合適才會(huì)放。
Mathieu Cote:其實(shí)和市場(chǎng)氛圍有些關(guān)系,但是也是玩家對(duì)游戲的期待。如果玩家的期待和開發(fā)成本到達(dá)臨界點(diǎn)的話,我們就會(huì)覺得時(shí)機(jī)適合放出這款游戲了。
記者:一方面《黎明殺機(jī)》和網(wǎng)絡(luò)直播息息相關(guān),另一方面《黎明殺機(jī)》也是一個(gè)對(duì)青少年不是很得體的游戲,在網(wǎng)絡(luò)直播的過程當(dāng)中可能會(huì)遇到這樣的問題,應(yīng)該怎樣應(yīng)對(duì)這樣的挑戰(zhàn)?
Mathieu Cote:在中國其實(shí)是沒有一個(gè)合適的政策來阻止年輕人接觸這款游戲的,我們非常期待能有一個(gè)明確的分級(jí)系統(tǒng)來讓我們開展服務(wù)。我們的游戲在很多國家都是青少年以上才能玩的。所以要遵守當(dāng)?shù)胤桑?dāng)?shù)貢?huì)有分級(jí)系統(tǒng)來控制青少年玩到這款游戲,接觸直播。我們開發(fā)的其實(shí)還是一款面向成年人的娛樂產(chǎn)品。

Mathieu Cote 在 CiGADC 發(fā)表演講
記者:關(guān)于游戲的生命周期,您認(rèn)為《黎明殺機(jī)》正處于怎樣的階段?
Mathieu Cote:生命周期這件事,游戲上市到現(xiàn)在已經(jīng)一年多了。最開始我們上架游戲的時(shí)候很倉促,我們對(duì)發(fā)行也不是很熟,很多事情且戰(zhàn)且走,沒有一個(gè)計(jì)劃。
不過我們現(xiàn)在已經(jīng)找到自己的步調(diào)了,我們還在學(xué)習(xí)很多東西,但很多事情是在越做越好。
記者:我們覺得《黎明殺機(jī)》之所以還在上升期,就是因?yàn)椴粩喔拢粩嘤袞|西呈現(xiàn)出來,所以我覺得這是目前很多游戲的一個(gè)趨勢(shì),就是“gamers service”,我想了解一下,從 B 的角度來看,什么是 gamers service ?
Mathieu Cote:我們絕對(duì)擁抱 gamers service 的概念,會(huì)持續(xù)提供高品質(zhì)的內(nèi)容。我們會(huì)不斷發(fā)現(xiàn)游戲里什么是玩家需要的東西、去優(yōu)化玩家的體驗(yàn),把玩家的利益放在第一位。
記者:Games service 在中國被稱為服務(wù)型游戲,從 Behavior Interactive 的角度看,您認(rèn)為這是一類型的游戲嗎?
Mathieu Cote:我覺得這個(gè)概念對(duì)不同的游戲來說意義也是不同的。
記者:您是說沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)嗎?
Mathieu Cote:對(duì)我們來說,我們的游戲一開始的定位是 20 美元的價(jià)位,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上繼續(xù)去優(yōu)化玩家的體驗(yàn)。不是像有些游戲一樣價(jià)位比較高,會(huì)營運(yùn)好幾年。所以我們覺得把所有游戲放進(jìn)一個(gè)歸類有點(diǎn)不太公平。
記者:我們了解到《黎明殺機(jī)》從構(gòu)思到發(fā)行經(jīng)歷了十年時(shí)間,十年其實(shí)是很漫長的過程,橫跨了兩個(gè)游戲時(shí)代,這時(shí)候玩家的群體是不是發(fā)生了改變?這時(shí)候工作室如何知道的玩家的需求?
Mathieu Cote:中間項(xiàng)目中斷過很多次。但是最大的依據(jù)在簡報(bào)里我提到過,是因?yàn)槲覀兊墓ぷ魇宜腥硕荚谕嬗螒?,他們都是重度玩家。如果?xiàng)目中斷了,我們還會(huì)有興趣的話,我們就知道自己做為重度玩家就代表其他玩家也可能對(duì)項(xiàng)目有興趣,所以我們就一直在做。
簡報(bào)里你看到了有一些“原始版本”,像是那個(gè)“頑皮熊”的版本,就是在這個(gè)重復(fù)開發(fā)的過程中產(chǎn)生的。
記者:昨天演講中您提到《黎明殺機(jī)》不是一個(gè) Pay to Win 的游戲,還是一個(gè) Pay to lose 的游戲,因?yàn)橘徺I DLC 會(huì)有一些色彩囂張的服裝吸引屠夫。如果是這樣的話,購買 DLC 的玩家的游戲體驗(yàn)是怎樣保證的?
Mathieu Cote:不用把“Pay to Lose”太當(dāng)真,這么說其實(shí)是開個(gè)玩笑(笑)。我們后來發(fā)現(xiàn)我們?cè)黾拥姆b對(duì)游戲難度提升很高,Pay to Lose 其實(shí)是個(gè)比喻,是比喻好像玩家買這些服裝付費(fèi)就是為了輸?shù)舯荣惖?。但是?duì)玩家來說游戲體驗(yàn)可能更好,因?yàn)檫@也是挑釁屠夫的一種方法,可以理解成“你看我著色彩鮮艷的衣服,這樣你可以很容易找到我,然而還是殺不死我(笑)。”
記者:您提到不會(huì)通過付費(fèi)分離玩家,但是購買和不購買 DLC 的體驗(yàn)可能會(huì)出現(xiàn)差別,您是怎么平衡兩類玩家的?
Mathieu Cote:游戲的機(jī)制其實(shí)是所有玩家之間都可以相互連線,不存在分割付費(fèi)和非付費(fèi)玩家的問題。舉個(gè)例子,即使你沒有購買新屠夫,一樣是可以在游戲中匹配到新屠夫和新地圖,但是你沒法在扮演屠夫的時(shí)候使用它。而不是說因?yàn)槟阗I了 DLC ,你的表現(xiàn)就會(huì)變得比其他玩家更好。
記者:可能有些玩家看來新出現(xiàn)的角色平衡性會(huì)出現(xiàn)問題,這方面是怎么把握的?
Mathieu Cote:DLC 剛出的時(shí)候一定會(huì)有兩極化的反應(yīng),這很正常。但是通過數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)到的表現(xiàn)看,其實(shí)不會(huì)有太大的異常。而且當(dāng)玩家開始習(xí)慣新角色的時(shí)候,他們會(huì)想出對(duì)應(yīng)的策略。對(duì)應(yīng)策略成熟的時(shí)候,游戲的隨機(jī)性就會(huì)顯現(xiàn)出來,因?yàn)橥婕矣肋h(yuǎn)不會(huì)知道下一局面對(duì)的屠夫是誰。
隨機(jī)性的樂趣就在這,就會(huì)出現(xiàn)比如“我X!是麥克爾·邁爾斯!”“怎么是教授,別啊!”。這樣每一個(gè)屠夫?qū)ν婕襾碚f都要重新適應(yīng),每一個(gè)屠夫?qū)ν婕叶加行迈r感。所以我們樂于見到每次重開游戲的時(shí)候玩家的反應(yīng)都是“怎么是他!”
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