
《守望先鋒(Overwatch)》的“全場最佳”機制雖然有時候顯得有點亂,但總的來講還是很受歡迎的。玩家可以獲得成為英雄中的英雄的榮譽,更重要的是有機會讓所有人目睹自己的壯舉。實際上暴雪十分重視這種體驗,甚至想為它申請專利。
早在2016年暴雪就首次填好了專利申請書,發(fā)明人為游戲首席程序員Keith Miron和設(shè)計師Geoff Goodman,但僅在本月初才為公眾所知曉。

暴雪的專利申請書
申請書非常詳細地描述了這一“全場最佳”的機制以及它所涵蓋的內(nèi)容,“全場最佳”的選擇大致可以分為四種判斷方式:得分很高、回血(包括奶人)很多、準頭很高、和終結(jié)殺手。而以“準頭很高”為例,又有很多的細節(jié)要加以判定:射擊距離、雙方是否有人處于空中、雙方的高度差、射擊是否容易被障礙阻擋、是否射中致命部位(如爆頭)、對手進入視野與被擊中的時間差、被擊中者的運動速度,等等等等。而在某些特殊情況下這些判據(jù)又會發(fā)生變化,比如對于狙擊手來說,射擊距離因素就不那么重要了;而對于某些可以“天降正義”的角色,雙方是否有人懸空的因素就會占比小些。

“天降正義”
申請書同樣指出了《守望先鋒》的“全場最佳”與其它游戲類似機制的不同。比如有的游戲雖然會回放最后的絕殺錄像,但它們卻不能保證那是一個重要的擊殺——正如足球比賽中的決勝球未必就是最后一球一樣。

“有時候在游戲前期,一名玩家可能成功存活并以少勝多,”申請書中如此寫到,“如果只捕捉最后一擊就不能保留這樣一個遠比最后的單殺耀眼的記錄了。”

雖說這份專利申請還沒有被批準,但這確實是件非常有趣的事。你們覺得《守望先鋒》的“全場最佳”機制好不好呢?
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