《忍者龍劍傳》是一款具有重大意義的動(dòng)作游戲,噴涌的鮮血和激烈的戰(zhàn)斗使其成為了不可取代的經(jīng)典動(dòng)作游戲,不過這個(gè)系列在經(jīng)過衰落和重啟之后,已經(jīng)失去了曾經(jīng)的地位。

《忍者龍劍傳》系列已經(jīng)8年沒有推出過新作品了,Team Ninja也將注意力放在了別的品牌上。所以《忍者龍劍傳》整整缺席了PS4和Xbox One一個(gè)世代。不過隨著次世代的主機(jī)逐漸臨近,不由得開始期待,《忍者龍劍傳》會(huì)不會(huì)在次世代東山再起?
雖然現(xiàn)在還沒有什么確切的消息,但是我們還是可以展望一下《忍者龍劍傳》的新作,以最近的成功動(dòng)作游戲作為參考,探討一下《忍者龍劍傳》新作可能改進(jìn)的問題。
游戲視角
《忍者龍劍傳》中快節(jié)奏、刺激的打斗讓人十分難忘,但是游戲的視角一直都讓人很難受,視角問題在整個(gè)《忍者龍劍傳》系列里面都有,而《忍者龍劍傳3》里面是最嚴(yán)重的的,玩家經(jīng)常會(huì)遭受視野范圍以外的敵人攻擊。
所以《忍者龍劍傳4》或者是其他命名的續(xù)作如果要設(shè)計(jì)開發(fā)的話,游戲視角問題肯定是要解決的。可以參考《鬼泣5》和《異界鎖鏈》的動(dòng)態(tài)鏡頭系統(tǒng),在不同場合、面臨不同挑戰(zhàn)的時(shí)候,采用相應(yīng)的鏡頭視角配置,時(shí)刻適應(yīng)戰(zhàn)斗流程和敵人數(shù)量。畢竟畫面再華麗,也需要用合適的鏡頭視角去欣賞。

操作手感
作為一款考驗(yàn)玩家操作的游戲,如果操控本身不夠精準(zhǔn)靈敏,就同樣構(gòu)成了令玩家氣餒、挫敗的障礙?!豆砥?》操控感就非常緊湊,而且每種武器都具備自己的特點(diǎn)和手感,玩家的任何操作都能立刻準(zhǔn)確反應(yīng)在游戲中,可以取消攻擊動(dòng)畫,還可以隨時(shí)切換武器接上連招。
《忍者龍劍傳》應(yīng)該跟進(jìn)這種操控設(shè)計(jì),避免再次出現(xiàn)缺乏打擊感的問題,這一點(diǎn)在鐮刀之類的長柄武器上非常重要。當(dāng)然,《忍者龍劍傳》不能一味模仿,它需要保持隼龍的操作復(fù)雜性,而快速切換武器的設(shè)計(jì)無疑能讓游戲變得更復(fù)雜更有深度,也讓玩家有更多方式可以面對(duì)挑戰(zhàn)。

“隼龍”的人設(shè)
《忍者龍劍傳》系列的重點(diǎn)從來都不是故事劇情,大多數(shù)玩家玩完游戲都不記得游戲究竟講了什么故事,反正就是一通砍。當(dāng)然會(huì)有許多玩家喜歡這種簡單粗暴的游戲,但我們要看到,“魂血狼”之所以能夠成為經(jīng)典,不僅靠的是虐手的難度,更靠的是獨(dú)特的敘事。所以故事劇情本身就是衡量游戲深度的一個(gè)維度,《忍者龍劍傳》的新作需要重視劇情了。而作為該系列一直以來的主角,隼龍的人設(shè)將成為故事劇情的重要入口。
《戰(zhàn)神》系列的希臘神話時(shí)期作品,奎爺就是個(gè)嗜血莽漢,但在新《戰(zhàn)神》來到北歐神話背景后,奎爺也開始加了感情戲,讓新《戰(zhàn)神》成功實(shí)現(xiàn)了突破和重啟?!度陶啐垊鳌返睦m(xù)作也可以借鑒這條路,具體方式無所謂,總之應(yīng)該讓隼龍變成更立體、更真實(shí)的人物,而不是一個(gè)蒙面冷血?dú)⒙緳C(jī)器。
最后,現(xiàn)在可以讓《忍者龍劍傳》抄作業(yè)的游戲很多,“魂血狼”已經(jīng)開出一條路,白金工作室的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》也自成一派,是一個(gè)值得單獨(dú)探索的風(fēng)格,另外還有《仁王》在難度挑戰(zhàn)與割草之間找到的平衡,相信Team Ninja如果有計(jì)劃的話肯定能有精彩的續(xù)作呈現(xiàn)。