國(guó)產(chǎn)動(dòng)作角色扮演游戲《失落之魂》于今日正式發(fā)售。外媒Push Square也發(fā)布了針對(duì)該作的階段性評(píng)測(cè)文章。評(píng)測(cè)編輯Robert Ramsey指出,該作雖具備3A級(jí)游戲的氣質(zhì),但仍保留了鮮明的獨(dú)立游戲特質(zhì)。其動(dòng)作系統(tǒng)深受《鬼泣》和白金工作室經(jīng)典作品的影響,堪稱對(duì)角色動(dòng)作類型的一次深情致敬。

盡管游戲以高強(qiáng)度的反應(yīng)型戰(zhàn)斗為核心,但并未止步于純粹的動(dòng)作體驗(yàn),而是融入了劇情敘事、對(duì)話交互、技能樹(shù)系統(tǒng)以及材料合成等元素。令人稱奇的是,這些內(nèi)容的加入并未導(dǎo)致游戲整體顯得臃腫。
在實(shí)際體驗(yàn)中,Robert Ramsey認(rèn)為戰(zhàn)斗部分尤為出色,切實(shí)兌現(xiàn)了預(yù)告片所呈現(xiàn)的精彩場(chǎng)面。“戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞華麗的連招、特殊技能和閃避與格擋兩大防御機(jī)制展開(kāi)。游戲初期玩家或許難以察覺(jué)系統(tǒng)的深度,但隨著擊敗首領(lǐng)和獲得新武器,將逐漸體會(huì)到開(kāi)發(fā)者為戰(zhàn)斗自由度所投入的設(shè)計(jì)匠心。”
面對(duì)普通敵人時(shí),游戲鼓勵(lì)玩家施展炫技連招,享受壓制性快感。盡管并非無(wú)敵(需注意被包圍和控制的風(fēng)險(xiǎn)),但真正的挑戰(zhàn)來(lái)自于Boss戰(zhàn)。游戲中Boss戰(zhàn)數(shù)量眾多,盡管尚未通關(guān),Robert Ramsey已對(duì)其多樣化的設(shè)計(jì)留下深刻印象。

雖然在與無(wú)法通過(guò)硬直或連招控制的強(qiáng)敵對(duì)戰(zhàn)時(shí),戰(zhàn)斗樂(lè)趣可能因需消耗護(hù)甲值而略有下降,但每場(chǎng)Boss戰(zhàn)震撼的視覺(jué)效果有效彌補(bǔ)了節(jié)奏變化。這些戰(zhàn)斗要求玩家必須精準(zhǔn)把握閃避和格擋時(shí)機(jī)。大約游戲進(jìn)行三至四小時(shí)后出現(xiàn)的某個(gè)Boss,堪稱后續(xù)內(nèi)容的“守門員”,其陡然提升的難度可能會(huì)引發(fā)爭(zhēng)議,但一旦獲勝,玩家將真正理解《失落之魂》的核心魅力。
此外,閃避和格擋并非可隨意濫用。其有效時(shí)機(jī)窗口比初看上去更為嚴(yán)苛,但游戲也提供了可通過(guò)藍(lán)色特效識(shí)別的可彈反攻擊作為補(bǔ)償。“毫無(wú)疑問(wèn),大多數(shù)Boss戰(zhàn)都需要通過(guò)多次嘗試失敗來(lái)熟悉其行動(dòng)模式。”

總結(jié)而言,Robert Ramsey表示對(duì)《失落之魂》的最終評(píng)價(jià)尚需完整通關(guān)之后才能確定。就目前體驗(yàn)來(lái)看,該作值得動(dòng)作游戲愛(ài)好者期待。

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