針對Embark工作室近期關(guān)于《ARC Raiders》通過玩家PvP傾向進行匹配分組的說明,設(shè)計主管維吉爾·沃特金斯近日補充細節(jié),坦言雖然部分玩家可能過度解讀,但社區(qū)的整體理解已十分接近真相。

在接受外媒采訪時,沃特金斯表示:"將其稱為'基于攻擊性'的匹配略有偏差——這是我們持續(xù)調(diào)整的系統(tǒng)——但玩家對其運作方式的猜測已相當接近。"
當被問及是否擔憂玩家利用對匹配機制的基本理解人為操控系統(tǒng)時,沃特金斯淡然回應(yīng)這本身就是"游戲體驗的一部分"。不過他提醒玩家,這只是復(fù)雜且不斷演進的匹配系統(tǒng)中的一環(huán)。"目前我們認為,玩家能對所處環(huán)境擁有一定自主權(quán)是可接受的,"他解釋道,"若想嘗試在敵對性較低的環(huán)境中游玩,系統(tǒng)確實提供了相應(yīng)途徑。但希望玩家明確意識到,這并非非黑即白的二元選擇。雖然權(quán)重傾向確實存在,但絕不會出現(xiàn)'你從此只匹配PvE玩家'或'永遠只遇PvP玩家'的情況。這是多層級的加權(quán)系統(tǒng),遠比人們想象的A/B分類復(fù)雜得多。"

"我們也沒有采用基于技術(shù)或裝備的匹配機制,"他補充道,徹底打消了其他猜測,"實質(zhì)上這是我們設(shè)計的動態(tài)評分體系。我們將持續(xù)監(jiān)測對局健康度與玩家反饋,并據(jù)此進行調(diào)整。"這讓人聯(lián)想到PvP的"引力奇點"現(xiàn)象——即越來越多玩家在各種情境下被標記為參與PvP。對此沃特金斯解釋了系統(tǒng)如何識別攻擊者:"這個問題很關(guān)鍵,系統(tǒng)能追蹤誰先開火、誰受傷害等行為數(shù)據(jù),但絕不會試圖揣測玩家意圖。假設(shè)我是技術(shù)拙劣的攻擊者,而你水平高超,當我射擊全部落空而你正當防衛(wèi)時,系統(tǒng)無從知曉我的初衷,只會記錄'你擊殺了我這個菜鳥'。"
"因此系統(tǒng)不做任何價值或道德評判,絕非游戲?qū)ν婕倚袨檫M行審判。它純粹關(guān)注'你是否參與PvP互動',堪稱一把鈍器。正因如此,我們才需要不斷優(yōu)化調(diào)整。目前我們已積累海量數(shù)據(jù),持續(xù)觀察對局動態(tài)與玩家匹配情況。"

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作為一個純粹從玩法和游玩體驗切入的路人玩家,我很難對本作給出太高的評價。
官方:抵制極端;玩家:老婆貼貼!