從2010年到2013年,Gameloft營收一直在2億美元左右徘徊,甚至后面2014、2015兩年還有下跌甚至虧損的趨勢(shì)。
同樣是這幾年,幾家手游新貴的營收都從最初的幾十萬美元,暴增至幾十億美元。
這里面的最主要的原因,即是F2P這種新興商業(yè)模式的沖擊,Gameloft很明顯沒有g(shù)et到這個(gè)點(diǎn)。
它的做法是,要么是堆員工人力、堆產(chǎn)品數(shù)量,日復(fù)一日推出5~10美元高定價(jià)手游。
要么就是依賴著好萊塢影視IP手游化流水線,蹭熱門影視IP小賺一筆,細(xì)水長流。
而其它學(xué)會(huì)F2P大法的手游新貴們卻偷偷占穩(wěn)了江山,籠絡(luò)了一大批新入門的智能手機(jī)用戶。
比如近幾年Gameloft最成功的一款作品是跑酷游戲《小黃人快跑》,因?yàn)殡娪盁嵊倡@得了首月2000萬活躍用戶的成績(jī)。
但是跟Supercell每日過億活躍用戶的數(shù)據(jù)一對(duì)比,最好的成績(jī)依舊很尷尬。
當(dāng)超過5000名員工同時(shí)開工,營收眼見著還不及168人的Supercell一個(gè)零頭的時(shí)候,Gameloft終于意識(shí)到了自己的錯(cuò)誤。