【游戲介紹】
《我是剎那》是一款由Square Enix新成立的Tokyo RPG factory工作室制作的角色扮演游戲。該作是以上世紀九十年代,那個JRPG輝煌時刻的游戲感覺和理念創(chuàng)作的一款游戲。游戲故事講述少女“剎那”是一名擁有極高魔力的18歲少女,而她的命運則是為了和平而成為死亡的祭品。為了能夠順利成為祭品,主人公將要扮演護衛(wèi)剎那的傭兵而與剎那一起展開旅途。
【評測前言】
《我是剎那》的到來其實是頗讓筆者有些小驚喜的。眾所周知,JRPG完全可以算得上是日式游戲的一個基石,很長一段時間,這個類型的游戲也能代表日式游戲,比如《伊蘇》、《英雄傳說》系列等等。也不得不承認,只有日本人做的JRPG才最有味道,本次的《剎那》也是由老牌大廠史克威爾艾尼克斯的全新工作室Tokyo RPG Factory制作,嗯,從工作室的名字來看,倒是很能給人一種妥妥的感覺呢。
《我是剎那》是一款基于經(jīng)典日式JRPG理念來制作的一款“復古”的游戲,在日本游戲業(yè)界冷飯越來越多,大廠都開始倒向手游的現(xiàn)在(對我就是在說你KONAMI),《剎那》的誕生可以算得上是一股清流了。當然,本作其實在春節(jié)左右就先行一步登陸了主機平臺,不過考慮到跨平臺的技術(shù)處理,幾個月的時間來到PC,倒也合情合理。(一言不合就鎖區(qū)還是可以的)
【清新的故事,動聽的音樂】
游戲給人的感覺就是精簡而樸素。開始游戲的界面沒有畫廊、選項等等,只有NEW GAME和LOAD GAME的選擇,倒真是90年代游戲的做派。序章也依然承擔了教學關(guān)卡的任務,主角是一個年輕的雇傭兵,在完成了又一個普通的任務之后,接到了改變他命運的一個任務:殺死一個少女,自此開始了前往北境小村的旅途。故事給人的感覺也很簡單,不論是展開還是敘事的節(jié)奏,你依然可以像很多年前的日式RPG一樣,找每個路人對話,聽聽他們的抱怨和其中透露的關(guān)于世界觀的細微線索;也依然可以四處擅闖民宅,在寶箱里取走留給勇者的寶物;走過樹木時會有窸窸窣窣的落雪聲,腳步穿梭在雪地時,細微的踩雪聲也不禁讓人感到一股寒意。
△游戲最多的場景就是這樣的雪林
游戲的音樂可謂是這個精致小巧的復古風游戲最出彩的部分之一。盡管人物對話沒有加入語音(畢竟加語音,成本就高了一大截),只是在部分技能和戰(zhàn)斗結(jié)束后有寥寥的幾句,但游戲的背景音樂確實相當優(yōu)秀,彌補了這一缺失。游戲中的BGM數(shù)量不算少,并且風格相當一致,玩家在游戲進程中,總能感受到一股略顯哀傷又寧靜的氣氛。當然略顯遺憾的是戰(zhàn)斗部分的BGM做得不夠好,總覺得比其他的BGM比起來處理得沒那么到位,這就各花入各眼了。
△在山頂與名叫剎那的少女相識
【場景亮眼但令人疲憊】
在游戲開場時看到萬惡的U3D引擎圖標時,不少玩家肯定都會內(nèi)心一沉:怎么又是這玩意兒!不過平心而論,像《剎那》這樣的小制作游戲,用U3D也是最切合實際的選擇,而且事實證明游戲的畫面和場景構(gòu)筑還是相當不錯的。有時候真是不用拿引擎來說事,比如近期也發(fā)售的同樣用U3D引擎的某帝國4,二者一對比就能看出其中美術(shù)功力的差距,咳咳。本作的視角由于定死在了傳統(tǒng)2.5D的45度視角,確實能夠減少不少的工作量,而場景也自然能夠處理得更加自然。實際畫面雖然談不上精細,但還是能讓人看得很舒服的。
△這個畫風真是滿滿的復古感
不過比較令人詬病的就是游戲的場景實在過于重復,看久了實在太令人視覺疲憊,雪山,雪地,雪山,游戲似乎存在太多白色調(diào)為主的場景,雖然說游戲的別名就是《祭品與雪之剎那》,但這樣實在難逃重復之感,如果是長時間游戲,這樣的疲憊感會不斷加深,也容易讓游戲失去新鮮感。
△新兵訓練的場景,對話讓人忍俊不禁
【戰(zhàn)斗系統(tǒng):法石與剎那】
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是經(jīng)典的ATB系統(tǒng),熟悉FF7的玩家肯定相當清楚了,不過不熟悉的話也沒有關(guān)系,在游戲作為序章的教學關(guān)卡之中,也能夠很快熟悉這個系統(tǒng),畢竟上手非常簡單。另外很快就能夠接觸到游戲的一個核心系統(tǒng),也就是“法石”系統(tǒng)。
“法石”分為指令和支援兩種,效果分別是主動技和被動技。裝備“法石”的鑲孔叫做“封穴”,而隨著角色等級的上升或者法器的裝備而增加。“封穴”分為“全系”、“指令系”和“支援系”三種。當然法石系統(tǒng)肯定沒有這么簡單 比如有攻擊類型和支援型,并且還有自己的升級路徑,叫做“升華”的一個系統(tǒng)。
△可以與同伴發(fā)動連攜攻擊
此外,游戲中還存在一個特色系統(tǒng),也就是“剎那”系統(tǒng)。在角色頭像的右側(cè),可以看到一個圓形的圖標,就是剎那槽(SP)在玩家ATB滿后繼續(xù)待機,或者被敵人攻擊,都會開始繼續(xù)這個圖標的卡槽,蓄滿后就會計入一個“剎那”點。當玩家擁有剎那點時,即可發(fā)動剎那效果:攻擊或使用魔法或者連攜技能,又或者是受到傷害時均可以按下H鍵發(fā)動“剎那”,根據(jù)裝備的法石會出現(xiàn)不同的效果。通常來說,可以在普通攻擊時按下H,能夠讓攻擊的效果大幅加強。這一系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗的變數(shù)更多,也更加考驗玩家的臨場判斷,從而讓戰(zhàn)斗變得不那么像傳統(tǒng)回合制,而是更多了一些即時戰(zhàn)斗的感覺。
【評測總結(jié)】
當然,不得不承認,在今時今日,復古派的日式JRPG或許早已成為小眾游戲,今后這一類型的游戲只怕會越來越少。而《我是剎那》帶給我們的與其說是游戲本身,倒不如說更多的是一種承諾和慰藉,游戲雖然離神作有著不小的差距,但系統(tǒng)的創(chuàng)新和劇情架構(gòu)的忠于傳統(tǒng),都能讓人感受到這個新成立的制作室下的功夫。筆者目前尚未通關(guān),對劇情和游戲流程的許多感悟,之后也會追加到本篇評測之中。
作者:剎那·F·賽耶
+吸引人的游戲劇情
+動人的音樂
+經(jīng)典的日式RPG游戲體驗
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)不夠吸引人
-游戲節(jié)奏略顯紊亂