Q:《神舞幻想》采用了多主角的故事,那么這些主角在角色定位上有什么劃分?有沒有同一角色不同定位的設(shè)計(jì)?
郭旻奇:每個(gè)主角在游戲中都擁有自己獨(dú)特的定位,玩家在游戲中就能夠體會(huì)到,舉例來說,飛星和云傾都是偏重攻擊與傷害輸出的角色,望舒則能夠大大提升團(tuán)隊(duì)的平均速度從而獲得更多的出手機(jī)會(huì),夕羽與嵐湘在輔助的同時(shí)都可以輸出大量的傷害。最為神秘的則是禍天了,這里賣個(gè)小關(guān)子,等玩家進(jìn)入游戲后就會(huì)發(fā)現(xiàn)各位主角的特點(diǎn)了。
Q:《神舞幻想》是以虛幻4作為一個(gè)宣傳賣點(diǎn)的,虛幻4其實(shí)只用一個(gè)人就可以進(jìn)行研發(fā),也可以組建一個(gè)大團(tuán)隊(duì)來對引擎進(jìn)行深度挖掘,那么《神舞幻想》在這方面有什么樣的特點(diǎn)或遇到了什么難處?
郭旻奇:我們先講講虛幻4這件事,其實(shí)它是可深可淺的。如果是做獨(dú)立游戲的話,使用一些內(nèi)部素材、marketing素材,經(jīng)過一些操作之后就可以生產(chǎn)出一個(gè)品質(zhì)不錯(cuò)的小游戲或獨(dú)立游戲。

但商業(yè)游戲就不一樣了,它必須要考慮到規(guī)模、效益這些,所以既然已經(jīng)進(jìn)入了次時(shí)代,我們還是決定選用虛幻4引擎。就商業(yè)游戲來講,因?yàn)樗囊?guī)模大,需要的品質(zhì)會(huì)更高,需要做的是更精確更龐大的分工,因?yàn)楣ぷ髁繒?huì)更大,所以流程會(huì)拉得很長。
在這個(gè)狀況下,跟我們之前稱之為“先世代”的技術(shù)在工藝上有很大的差別。在我們剛接到虛幻4的時(shí)候,那時(shí)虛幻4還剛面世不久,當(dāng)時(shí)虛幻4還存在著本身引擎的很多問題,所以我們一直在跟Epic團(tuán)隊(duì)進(jìn)行技術(shù)溝通,請他們做技術(shù)支援。
其實(shí)虛幻4是一個(gè)很強(qiáng)大的引擎,如果能發(fā)揮很好的話,那么它的畫面不用講。北京九鳳這個(gè)團(tuán)隊(duì)我們在用虛幻4引擎開發(fā)遇到的最大的一個(gè)問題就還是人才的問題。

老實(shí)說,國內(nèi)不管是臺灣還是大陸來說,從事次世代引擎這方面的人才并不多。這樣的條件下對我們來講,挑戰(zhàn)最大的反倒是幾乎是80%~90%的參與人員是沒有接觸過次時(shí)代游戲制作的,所以我們第一個(gè)很大的目標(biāo)和課題就是把這一群很有潛力的現(xiàn)世代的游戲人在很短時(shí)間內(nèi)拉升到可以參與次世代制作的水平,這其實(shí)是我們在整個(gè)過程中遇到的最大的問題。
Q:您剛剛也提到了游戲會(huì)注重人和神的關(guān)系,在整個(gè)游戲中,比如劇情、文化方面,會(huì)如何體現(xiàn)這種關(guān)系?
郭旻奇:我們把劇情和玩法分兩個(gè)層面來看,劇情方面的話,我們請盧彥蓉為大家介紹一下。
盧彥蓉:我們會(huì)從一開始主角的觀點(diǎn),他所居住的地方,這些人對神的態(tài)度,以及主角自己對神的態(tài)度,慢慢地進(jìn)展到其他城鎮(zhèn),一直到一些像帝都的地方,每個(gè)場景的人民對神都有一定的態(tài)度,然后神靈對人的態(tài)度也會(huì)不一樣,由各種各樣的角度來探討人和神的關(guān)系。

郭旻奇:在游戲玩法方面來講的話,《神舞幻想》基本上是以劇情發(fā)展為核心所延伸出各種不同游戲性為設(shè)計(jì)方式,根據(jù)游戲劇情,節(jié)奏會(huì)很緊密,跟一般游戲的做法不一樣。在《神舞幻想》中根據(jù)劇情的發(fā)展,在神靈加入隊(duì)伍之后,玩家可以跟神靈進(jìn)行對話、可以與神進(jìn)行互動(dòng),了解神的狀況和他的故事。

除此之外,我們所有的物流與金流的強(qiáng)化,基本上也跟神靈有很大的關(guān)系。所以但是它并不是由許多個(gè)小系統(tǒng)組成,而是一個(gè)幾個(gè)很有深度的核心系統(tǒng),有人和神的互動(dòng)來貫穿整個(gè)故事。這個(gè)就是我們在以人跟神為主體設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)的一個(gè)大方面的設(shè)計(jì)思路。
Q:《山海經(jīng)》是一部充滿想象力的古籍,游戲中您最喜歡的“神獸”或者“神話人物”是哪一位?
郭旻奇:最喜歡的神話人物自然是女媧,無論是在《山海經(jīng)》還是其他的古籍中,她永遠(yuǎn)都是記錄中的上古之神,有很多很多的故事與她相關(guān),其中可以挖掘的故事情節(jié)也非常多,所以我們在立項(xiàng)時(shí)也曾經(jīng)很認(rèn)真的研究過所有關(guān)于女媧的傳說,并且可以小劇透給到你,《神舞幻想》的故事也與女媧有關(guān)。
Q:對于不少玩家來說第一眼看到《神舞幻想》的畫面時(shí)都會(huì)為之驚嘆,但看到其戰(zhàn)斗方式采用回合制時(shí)又會(huì)興致缺缺。國產(chǎn)游戲這些年來也一直都仍舊停留在回合制的戰(zhàn)斗方式上,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為什么采用回合制這樣一種模式,研發(fā)團(tuán)隊(duì)是怎樣考量的?《神舞幻想》的原創(chuàng)回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)有什么特點(diǎn)?
郭旻奇:這個(gè)問題其實(shí)有很多玩家在問,以我的觀點(diǎn)來說,一開始我會(huì)撇除回合制跟即時(shí)制的區(qū)別,因?yàn)橛螒蜻€是要回歸游戲性,做得好玩才最重要。

《神舞幻想》這個(gè)項(xiàng)目其實(shí)還是先從劇情開始,等我們開始制作時(shí),劇情已經(jīng)比較完善了。所以劇情結(jié)構(gòu)出來是一個(gè)多主角,劇情是有一定長度和強(qiáng)度的,在這樣一種情況下,我們以這樣一個(gè)條件去評估,我們認(rèn)為不管是團(tuán)隊(duì)的技術(shù)狀況,還是對游戲性的把握,再有很多劇情需要去詮釋的話,回合制是有辦法做好的。
所以,以這種觀點(diǎn)來說,我不會(huì)以做即時(shí)制而做即時(shí)制,或者以做回合制而做回合制,而是看這個(gè)項(xiàng)目是怎么樣做才能讓它變成一個(gè)好玩的作品,這就是我們在制作游戲上的考量。
而《神舞幻想》的原創(chuàng)回合制與傳統(tǒng)回合制不同,戰(zhàn)斗里沒有閃避、防御這樣的設(shè)定,而是需要玩家通過在戰(zhàn)斗中對于各種時(shí)機(jī)的把握,例如:恰當(dāng)時(shí)機(jī)進(jìn)行位移來躲避BOSS的大招或場景破壞之類的傷害,適當(dāng)?shù)脑o(hù)來緩解敵人的攻擊或者開啟弱點(diǎn)攻擊前序,以及如何更加完美的利用弱點(diǎn)時(shí)間來輸出更多的傷害,如何讓神援登場的大招造成更多的效果等。當(dāng)然,對于新手玩家或者不擅長的玩家,游戲準(zhǔn)備的簡單模式仍然可以讓玩家順利進(jìn)行游戲,而困難模式則是為高手們準(zhǔn)備的挑戰(zhàn)。