【游戲介紹】
《神舞幻想》是由網(wǎng)元圣唐旗下北京九鳳自主研發(fā)的大型3D古風(fēng)奇幻類角色扮演游戲。游戲中玩家將在以中國傳統(tǒng)神話故事為背景的架空世界進行冒險,經(jīng)歷一段扣人心弦、蕩氣回腸的傳奇故事。游戲以“虛幻4”次世代高端引擎為基礎(chǔ),并由匯聚了兩岸三地頂尖業(yè)內(nèi)精英的研發(fā)團隊傾力打造,將中華傳統(tǒng)音樂、舞蹈與游戲巧妙融合,輔以先進的動作捕捉技術(shù),力求帶給玩家最頂級的音畫享受。
【評測前言】
在一篇通常的評測文章中,我更傾向于盡可能條理分明的對游戲的各個環(huán)節(jié)進行一個分類闡述,最后再進行一番綜合評估——就像之前的那些傳統(tǒng)評測文章的流程一樣。而這一次的對《神舞幻想》的評測,其實并不大愿意膚淺的聊一聊那些太過硬件考核風(fēng)格的環(huán)節(jié)描述,更像是一名普通玩家的游戲玩后感。
早在本作與E3亮相時,作為一款由虛幻4引擎打造,有著漂亮展示畫面的游戲,它成功的吸引了相當數(shù)量的對國產(chǎn)單機抱有關(guān)注度的玩家的視線。盡管虛幻4引擎在今時今日已經(jīng)不算新鮮事物,但并不妨礙預(yù)告片中美輪美奐的場景和建模呈現(xiàn)令人對它心生向往。
背負著國產(chǎn)復(fù)興期待誕生的游戲并不少。如果只用這個來形容《神舞幻想》,我相信是會有些乏味且過分商業(yè)腔調(diào)的。但在進行了一段體驗堪稱豐富,令人十分愜意的游玩后,我還是很愿意用這個陳腔濫調(diào)來“奶”它一口——別急,這不是定論,而是一種表達認可的方式。
【文化符號與劇情間的銜接】
首先令人眼前一亮的是《神舞幻想》搭建起來的游戲舞臺。
雖然許多玩家抱怨國產(chǎn)游戲的題材總是離不開[武俠][仙俠][四大名著]等標簽,但如果你是一位真正對當前游戲業(yè)界環(huán)境浸潤已久的玩家,想必也十分能夠理解一件事情:唯有這些帶有獨特的中國元素標簽的游戲,才是國產(chǎn)能夠與國外廠商進行抗衡與區(qū)分的。而可供取材的素材也極為廣泛:《山海經(jīng)》、《封神榜》、《聊齋志異》等等,即使拋開四大名著,中華傳統(tǒng)文化之中依然有無數(shù)取水之源。與其將步伐踏入不擅長的領(lǐng)域而舉步維艱,倒不如踏踏實實的發(fā)揮優(yōu)勢去做好一款游戲。
《神舞幻想》則相對更加聰明。它避開了大部分游戲玩家耳熟能詳?shù)闹腥A文化題材,更加的“冷僻”一些。古老文明中的“巫”文化與“儺”文化,在游戲最初部分得到多處細致體現(xiàn),堪稱浸潤頗深。
巫文化自不必多說。在古文化中,人民愿意相信萬物有靈,因此才出現(xiàn)了各式各樣的儀式來嘗試與“神靈”溝通。而“儺祭”則
在游戲之中得到了詳盡的視覺再現(xiàn)。在“誓約之禮”中,新生兒會被放置在粟米覆蓋的地面上接受洗禮。在祝祭的引導(dǎo)之下,神靈會聚集在新生兒的身旁,喜歡他的神靈則會靠得更近,在粟米上留下自己的足跡。
而游戲初期風(fēng)鳴村中準備的儺祭,不但能夠看到積極練習(xí)巫舞,想要奪得領(lǐng)舞榮耀的青年,村莊各處的布設(shè)帶來的文化氛圍,也相當自然的縈繞身旁。隨著飛星正式參加進祭典,你還能夠一覽古代祭祀的再現(xiàn):毫無疑問,在當今的國產(chǎn)游戲之中,是相當難得能看到如此富有考究且具有感染力的文化內(nèi)容的。而這也是我作為一位玩家相當受到震撼的地方。
這份文化與游戲劇情之間的融入是相當自然、不令人感覺到生硬的。而說到劇情上的演出,同樣是本作一個令人感到相當滿意的環(huán)節(jié)。盡管其中存在著NPC表情呆滯且口型不符、演出效果生硬顯得尷尬、聲優(yōu)棒讀等技術(shù)力導(dǎo)致的體驗缺失,但總體而言堪稱細膩富有層次感的動畫演出,飽含耐心的劇情遞進,以及豐滿的人物刻畫,很能激起人的好感。
夾雜在劇情遞進中的地圖探索和潛入小游戲,則能在方方面面填充起來作為RPG游戲的參與感??梢哉f,《神舞幻想》在這方面給人的感覺是相當駕輕就熟的。對劇情細節(jié)的置喙并不適合出現(xiàn)在一篇評測文章中——畢竟這是游戲最重要的體驗內(nèi)容。而作為這一段落的總結(jié),我更想說的是,對于筆者這樣對游戲標準要求得相當高,且游玩過許多高分游戲的玩家而言,《神舞幻想》在許多技術(shù)層面的處理并不能令我滿意,但其中所表現(xiàn)出來的那份“想要繼續(xù)往前邁進,想要有所突破”的態(tài)度,委實打動了我。
【戰(zhàn)斗端的革新體驗】
創(chuàng)新的態(tài)度當然不僅僅止步于劇情與場景刻畫上。一款優(yōu)秀的,足以令人銘記的RPG游戲,總是離不開優(yōu)秀可玩性,而這份可玩性的核心無疑就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《神舞幻想》依然沿用了回合制的戰(zhàn)斗。但它與許多回合制的RPG游戲不同,在奠定了“回合制”這一個基石之后,加入了許許多多佐料來讓披薩變得更加富有藝術(shù)感。最典型的改變恐怕就是游戲加入了地形的概念。在許多首領(lǐng)戰(zhàn)之中,首領(lǐng)都擁有強勁地板技,此時需要玩家立刻進行走位來規(guī)避傷害,這種操作會顯得即時感非常強,盡管實現(xiàn)的方式相當簡單,卻給足了臨場體驗。
此外,《神舞幻想》還具備獨創(chuàng)的Battle Enchanted Combo(簡稱BEC)系統(tǒng)。也就是“弱點攻擊系統(tǒng)”“劍陣/元靈系統(tǒng)”與“神援系統(tǒng)”。
“弱點攻擊系統(tǒng)”顧名思義,也是游戲之中最為核心的、最影響戰(zhàn)斗策略的系統(tǒng)。玩家在戰(zhàn)斗之中的所有攻擊都會給敵人附加一個“弱點”狀態(tài),在有效的弱點DEBUFF期間利用團隊角色展開連攜攻擊,可以令“弱點”不斷疊加,能夠打出越來越高的連擊傷害。由于團隊之中每一位角色的不同技能起手與攻擊速度并不相同,因此對于連擊的規(guī)劃并不會如想象的一般簡單。
“劍陣/元靈系統(tǒng)”則是游戲之中戰(zhàn)斗技能的區(qū)分。在本作之中登場的每個角色都能夠裝備兩把武器,每把武器上可以攜帶3個戰(zhàn)斗技能,這些技能分為“劍陣系”和“元靈系”。在使用對應(yīng)系列的技能時,能夠為自己增加劍陣中的劍或元靈,積攢一定數(shù)量則可以進行消耗技的釋放,來對敵人造成一次性的大量傷害。
“弱點”與“劍陣/元靈”系統(tǒng)構(gòu)建出了游戲的戰(zhàn)斗核心。簡單的合理利用生成的資源,也就是行動機會,往往并不會帶來最大的收益?!渡裎杌孟搿返膽?zhàn)斗更像是在打牌,如何將手中的牌以合理的方式打出,是玩家更多情況下需要考慮的問題。而“神援系統(tǒng)”則加重了這份策略的重要性。當劍陣或元靈槽蓄滿時,玩家將呢掛鉤召喚出“神援”進行協(xié)助。“神援”十分強勁,往往能夠改變戰(zhàn)斗局勢,而其珍貴的使用次數(shù)也是在要求玩家的合理調(diào)度能力——當然,也擁有不可忽視的華麗演出。
三大系統(tǒng)讓游戲的戰(zhàn)斗不再如一般回合制游戲一樣悠閑與從容,戰(zhàn)斗體驗變得緊張且富有策略感,堪稱是一次相當不錯的嘗試。當然,還有讓游戲變得更加“即時”的援護系統(tǒng)。在游戲之中,你最多可以設(shè)置三位出場角色和一位援護角色。援護角色并不會直接出現(xiàn)在戰(zhàn)場,而是以“援護技”的形式登場。有些援護技能夠?qū)橙酥苯釉斐蓚蚶鄯e大量弱點值,有些則能夠提供治療和減傷效果。即時生效且具備較長冷卻時間的援護技很大程度上組成了即時感體驗的核心——以及,讓游戲多了一些QTE的感覺。
【評測總結(jié)】
這其實是一篇非典型的,漫談式的評測文章。我無意再去描述直白可見的游戲畫面、細細點出你能遇到的穿模、BUG,無法跳下的平臺,或者是某處的細節(jié)彩蛋,而更想告訴你,我認為《神舞幻想》在哪里的工作讓它變得更加有趣。
當然,制作者郭旻奇先生曾經(jīng)在訪談中提到過《神舞幻想》的野心是“成為國產(chǎn)游戲的標桿”。時至今日,曾經(jīng)說過這句話的游戲已經(jīng)太多,玩家們也早已經(jīng)麻木——但你可曾想過有朝一日,或許真的會有一款游戲能夠配得上這份野心?
《神舞幻想》配不配得上?我覺得答案是肯定的。
作者:剎那·F·賽耶
+完整世界觀和磅礴背景
+有趣的戰(zhàn)斗、解謎系統(tǒng)
+豐滿的人物塑造
-讀取時間略長
-路人角色建模粗糙