【混亂的對戰(zhàn)】
對戰(zhàn)模式往往是評價RTS這類游戲可玩性的最重要的一點,可能是深受暴雪的毒害,筆者竟然覺得在地圖的設計上竟有些類似于是風暴和DOTA的結合版:風暴的資源點搶占,經(jīng)典的上中下三路兵線。隨著游戲的發(fā)展,MOBA類游戲還是玩家們最熱衷的,無論是老派的DOTA,還是近期崛起的守望。
▲匹配界面
▲能量核心
可能是Relic希望拓寬《戰(zhàn)爭黎明3》的游戲市場,多少也借鑒了MOBA的玩法,雖然引起了一些忠粉的不滿,但筆者覺得,這種創(chuàng)新未嘗不可。在視覺效果上,本作也給人更加震撼,激烈的軍團對抗,錯綜復雜的戰(zhàn)場上各類不子彈、激光、英雄技能,交織在一起的畫面確實非常絢麗。
盡管借助了不少MOBA玩法,但也不失傳統(tǒng)RTS的精細操作。前期還是需要步步為營,靈族,星際戰(zhàn)士,獸人這三種不同的兵種,不同的策略,各有特色,每個單位都可以單獨操作,擁有自己的技能,不過確實上手難度也相當大,每一處戰(zhàn)團的微操作都需更加仔細,當然了這也是RTS獨有的魅力。非常遺憾的是在游戲中人物的操作給人感覺的延遲性比較大。
還有些讓筆者覺得設計的有些不足,有些平衡失調(diào)的可能就是在后期英雄招募以后,英雄的技能有些過于強大打碎了后期普通單位的操作空間,導致在后期確實有點缺失了英雄和普通單位之間的平衡。
▲靈族英雄
另外可以看到每個英雄都擁有不同的皮膚形態(tài),至于后期會不會采用額外的“開箱”方式,來獲取皮膚、涂料就不得而知了~
▲皮膚
▲涂裝
作者:Flameglory
+多元素結合的地圖玩法
-操作較為困難
-枯燥的戰(zhàn)役