出色的競技性和平衡性
RTS游戲具有一個普遍的共性,它們都擁有極高的策略性和對抗性,在游戲中最終只能有一個勝者,為了取得勝利玩家必須在精彩的博弈中占據上風。這種在心理和操作上拼盡全力想勝過對方的刺激感是我們沉迷RTS的理由。
而在當時,諸多大作比如《紅色警戒》《帝國時代》都登上了臺面,但最終進入電競大堂的只有星際,因為它不僅有著極高的觀賞性和競技性,還有同樣優(yōu)秀的平衡性,反觀紅警,帝國卻忽視了這一點,冗雜的國家和兵種反而拖了它們的后腿。

在星際1.08b版本之后,暴雪就再沒有進行過任何平衡性的調整,這也說明游戲真正實現了動態(tài)平衡,在比賽中“人蟲神”三個種族都擁有上場的機會,固定的套路模板也很少,選手們總是能夠創(chuàng)造出新的打法,引來觀眾們的歡呼。在星際比賽的歷史上,Flash,jaedong,bisu,F91等選手都是一代宗師,是閃耀的明星(孫一峰永遠是我大哥?。?/p>
