Q:我們現(xiàn)在還有暗黑3在繼續(xù)更新,暗黑不朽也在蓄勢待發(fā),暗黑4如何與這些暗黑游戲區(qū)分開來呢?換句話說,暗黑4會突出哪方面的元素?
Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常獨特的一點,暗黑3的話盡管是一款線上游戲,但有時候真的感覺有點孤單。而在暗黑4中,我們希望玩家能夠在社區(qū)中真正展現(xiàn)自己,也許你會城中看到某個玩家身上牛逼閃閃的裝備,你就會想我要怎么才能去弄到這么一件呢。同時我們也有PVP和交易的功能,提升社交的體驗。
Q:那么具體是如何來實現(xiàn)PVP和交易的?
Allen Adham:我們早在暗黑2時代就開始做PVP了,但是也用了很長時間來把PvP調(diào)整完備。對于暗黑4來說,我們從一開始就把PVP納入游戲設(shè)計考量中,目前我們還在嘗試各種各樣的PVP模型,所以現(xiàn)在還不能具體來說。重點是,我們從一開始就很嚴(yán)肅地對待PVP功能。未來我們會公開更多的細(xì)節(jié),敬請期待。
Q:物品交易系統(tǒng)如何呢
Luis BarrigaL:關(guān)于物品交易我們會在明天的板塊上具體來說說,我現(xiàn)在可以說的,物品交易對游戲壽命的影響很大,如果所有物品不加以限制地交易地話,會導(dǎo)致很大地問題。所以盡管具體細(xì)節(jié)我們還在打磨中,但我們地方針是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些則是有不同的綁定規(guī)則。比如有些可能是交易一次之后綁定。也許最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。具體細(xì)節(jié)我們會進(jìn)行反復(fù)迭代。我們依然希望你最棒的物品絕大部分是來自怪物掉落的。
Q:那拍賣行還有么?
Luis Barriga:現(xiàn)金拍賣行不會存在,其他形式的拍賣行現(xiàn)在不予置評,我們會繼續(xù)探索。

Q:游戲后期玩法以什么為主?
Luis Barriga:我們還處在游戲開發(fā)過程中,關(guān)于游戲后期的玩法也會不斷迭代。我們會從暗黑3中吸取靈感,所以可以預(yù)期能看到類似暗黑3懸賞以及秘境的玩法。但總體來說,我們不希望單一的游戲后期玩法,而是依據(jù)個人喜好,作為開放世界的RPG游戲,我們希望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也許更喜歡PVP,John Mueller更喜歡探索世界,A更喜歡不斷推進(jìn)到更高的難度等等。
Q:在開放區(qū)域中,人數(shù)的上限一般是多少?
Luis Barriga:我們會有硬件上以及軟性的人數(shù)限制,但是不會出現(xiàn)像50人同屏這種景象。我們會對每一個區(qū)域以及每一個遭遇戰(zhàn)進(jìn)行不同的調(diào)整限制。會進(jìn)行動態(tài)的調(diào)整,在感覺有些混亂的時候就會進(jìn)行調(diào)整。
Q:暗黑4是否采用了新的游戲引擎?
John Mueller:是的,我們采用了一款我們已經(jīng)開發(fā)了很長一段時間的引擎。

Q:從藝術(shù)風(fēng)格上來說,新的引擎帶來了怎樣的變化?
John Mueller:它是基于PBR渲染的,所以光影效果是游戲里很重要的一部分。在暗黑里,施展法術(shù)的時候,光影效果的動態(tài)變化是很令人興奮的,在今天的試玩里,有有些很黑的地下城,可以展示出這一點。比如法師化身為雷電時,照亮她所經(jīng)過的區(qū)域效果驚人?,F(xiàn)在所有的變化都是動態(tài)的,這在以前的暗黑游戲里是做不到的
Allen Adham:John Mueller的美工團(tuán)隊曾經(jīng)并排比較過暗黑3和暗黑4的畫面效果。有時候記憶會美化畫面效果,但是一旦把雙方放在一起比較的話,區(qū)別就很明顯了。之前我們也給公司內(nèi)部展示過,彰顯出新的引擎是多么的強大。