從這一點(diǎn)來(lái)看,《損友傳奇》其實(shí)和前作很相似。消除游戲高手玩家依然能夠通過(guò)組建連消來(lái)順利應(yīng)對(duì)BOSS戰(zhàn)斗達(dá)到迷宮的更深層,如同動(dòng)作游戲高手能夠利用不怎么強(qiáng)大的BUILD通關(guān)《以撒的結(jié)合》一樣;而對(duì)普通玩家而言,本作在一定程度上弱化了“消除”這個(gè)核心機(jī)制對(duì)戰(zhàn)局的影響,而每個(gè)回合無(wú)限的思考時(shí)間也讓消除新手變得更有余裕,能夠一步一個(gè)腳印達(dá)成攻略。這種兼容了玩家人群上下限的設(shè)計(jì),頗能體現(xiàn)制作者Edmund McMillen對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的理解。在游戲的前幾個(gè)小時(shí),這種逐漸熟悉游戲玩法的過(guò)程甚至?xí)取兑匀龅慕Y(jié)合:重生》更加有趣。

根據(jù)游玩輪次逐漸解鎖角色,也是傳承自《以撒的結(jié)合》的傳統(tǒng)
不過(guò)我得說(shuō),比起《以撒的結(jié)合》當(dāng)年帶給我的驚艷感受,《損友傳奇》看起來(lái)并沒(méi)有那股沉穩(wěn)打磨后散發(fā)出的精致氣場(chǎng)。如很多玩家評(píng)論所說(shuō)的那樣,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,《損友傳奇》的核心要素依然是從以撒照搬而來(lái)的那一套,但回合制消除對(duì)戰(zhàn)的玩法注定了它的流程要相對(duì)固定很多,比起戰(zhàn)局千變?nèi)f化的即時(shí)制戰(zhàn)斗而言,消除玩法的樂(lè)趣要更為循規(guī)蹈矩。
此外,道具系統(tǒng)的加入對(duì)于游戲的影響也相當(dāng)有限,再?gòu)?qiáng)力的道具,也必須建立在“你確實(shí)會(huì)玩消除”的前提下才能切實(shí)發(fā)揮作用。而更關(guān)鍵的是,大家都樂(lè)意玩簡(jiǎn)單的俯視角射擊游戲,卻不一定會(huì)喜歡一款需要考究策略的、道具由屎尿鼻涕組成的消除游戲。

BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)也差了很多,在我堆出一面屎墻后,這個(gè)BOSS根本沒(méi)碰到過(guò)我就GG了
就我看來(lái),《損友傳奇》的賣點(diǎn)除了“以撒IP”,大概就是更加擬真的放屁和糊屎音效給游戲氛圍帶來(lái)的那股子胡逼朋克味兒。比起原作隱約的邪典感而言,它要更多了幾分直白的下三路惡趣味。如果你的確是喜歡消除游戲的玩家,亦或者喜歡以撒系列的藝術(shù)風(fēng)格,45元的售價(jià)并不難接受。如果你喜歡的只是《以撒的結(jié)合》,嗯……那還是再等一波吧,沒(méi)準(zhǔn)還能有下一個(gè)懺悔。