既然冠著“動(dòng)作”之名,《動(dòng)作對魔忍》的打擊感是否優(yōu)秀,將會(huì)直接影響玩家在游戲時(shí)體驗(yàn)的好壞。
所幸它的打擊感還算不錯(cuò),阿莎姬的攻擊動(dòng)作不是單調(diào)的左砍右砍,敵人也有受擊反饋,但阿莎姬在攻擊時(shí),總給人一種“稍顯僵硬”的體感。論主要原因,我認(rèn)為還是因?yàn)闆]有請動(dòng)作捕捉,設(shè)計(jì)的動(dòng)作在用程序?qū)崿F(xiàn)時(shí)總是有上限的。
我們可以對比一下沒有動(dòng)捕的《動(dòng)作對魔忍》和有動(dòng)捕《崩壞3rd》之間的區(qū)別,同樣是使用太刀的阿莎姬和黑發(fā)女路人(雷電芽衣),同樣是數(shù)段輕斬?fù)糁蠼右粋€(gè)蓄力斬?fù)舻钠胀ü魟?dòng)作,同樣的二者都在出刀前做了短暫的延遲幀,為了突顯蓄力斬?fù)舻?ldquo;重”。
《動(dòng)作對魔忍》給人的感覺就稍微有些僵硬,阿莎姬是單手持刀,幾個(gè)橫斬之后,在最后一擊蓄力攻擊時(shí)雙手持刀,使出一招袈裟斬;

而雷電芽衣在上挑斬時(shí)左手會(huì)有輔助右手施力的小動(dòng)作,接蓄力斬時(shí),還有一個(gè)很明顯的將刀收回腰間的停頓,延遲幀進(jìn)一步放大了這個(gè)動(dòng)作的動(dòng)感,她再刺出時(shí)就給人一種“重”感。

對比之下,雷電芽衣的動(dòng)作更加復(fù)雜流暢且更具真實(shí)感,阿莎姬則稍遜一籌。
在普通關(guān)卡“動(dòng)作簡單且不夠自然”的弱點(diǎn)并沒有那么明顯,在對付一些全程霸體沒有受擊反饋的大型boss時(shí),《動(dòng)作對魔忍》和競品《崩壞3》的差距將進(jìn)一步拉大。
在動(dòng)作設(shè)計(jì)和打擊反饋上,《動(dòng)作對魔忍》至少能看出是一群懂動(dòng)作游戲的制作者打造的,但如果要對比環(huán)境光照、粒子特效都做到很好,沒有明顯短板的《崩壞3rd》還是稍顯不足,讓它距離完美依然有一段不小距離。

▲使用圣痕主動(dòng)會(huì)導(dǎo)致立繪大幅遮蓋操作界面這樣的細(xì)節(jié)問題,對游戲體驗(yàn)也產(chǎn)生了一定影響
但總結(jié)而言,技術(shù)條件和開發(fā)資金都受限的《動(dòng)作對魔忍》,能實(shí)現(xiàn)如此打擊感還是值得肯定的。
現(xiàn)在版本下,《動(dòng)作對魔忍》的游戲內(nèi)容并不是算多,5章主線只能算是講了個(gè)故事的開頭,簡單交代一下劇情,讓人物走個(gè)過場,活動(dòng)沒開,日常也就是普通清怪關(guān)卡的翻版,沒有好友系統(tǒng)也不存在PVP或者類似排行榜的變相PVP玩法。

說難聽點(diǎn),就是后續(xù)玩法匱乏讓人沒有長時(shí)間玩下去的動(dòng)力,當(dāng)然往好了說,《動(dòng)作對魔忍》的確不那么需要肝,可以隨時(shí)拿起放下。
可操作角色稀少,互動(dòng)幾乎沒有、沒有動(dòng)捕打擊感稍顯不自然、玩法單調(diào)不耐肝,《動(dòng)作對魔忍》的制作經(jīng)費(fèi)應(yīng)該是有些窘迫的,但至少現(xiàn)版本,將游戲本該呈現(xiàn)的核心玩法和一些值得稱道的優(yōu)點(diǎn),都端了出來。作為一款動(dòng)作游戲的體驗(yàn)也還算不錯(cuò),在google play上,現(xiàn)在《動(dòng)作對魔忍》的評分有4.2(5分制)。


對于想看到“系列精髓”和被標(biāo)題騙進(jìn)來的玩家來說,這個(gè)游戲和今天的文章肯定要讓你失望了;但如果你是一個(gè)只想操作美少女砍爆的動(dòng)作游戲玩家,《動(dòng)作對魔忍》還挺值得一試的。
