【三國中的涂色戰(zhàn)爭】
《三國志14》采用了和《三國志11》一樣的全景大地圖模式,不管是作戰(zhàn)還是一些常規(guī)的內政指令,玩家都可直接在大地圖上下達,無需切換畫面。游戲為半即時模式,內政外交、行軍作戰(zhàn)方面的指令均需要在戰(zhàn)略模式下完成,而“進行”階段就是行動結果的演示,此階段玩家基本無法對城市和部隊進行任何指令操作,這和此前的《三國志9》等作品類似。
回顧系列以往的玩法,無不是通過占領城市據(jù)點的形式來表現(xiàn)區(qū)域控制的概念,地區(qū)內的軍政信息和元素基本都包含在一個個城市“點”當中。而本作的最大改動就是這些城市“點”不再代表著整塊領土,地圖上每一塊六邊形格子都會對城市的經(jīng)濟、產(chǎn)糧、兵員增長造成影響。這有些類似于《文明》系列的概念,資源數(shù)值同時包含在了每個地格當中。周邊控制的格子越多,統(tǒng)治力也就越強,錢糧的增長幅度也就越大。從某種角度來講,一個地區(qū)的收入狀況也能較為直觀地從區(qū)塊面積上體現(xiàn)出來。
游戲中部隊移動過的格子會被自動涂上勢力所屬的顏色,地格也就等于被納入勢力范圍中。因此,盡可能多調度部隊占據(jù)地格是勢力發(fā)展的重要途徑,前期想要龜縮在一個城里閉門建設的打法在本作里并不太適用。另外,向各個首府派遣區(qū)域官員進行管理,首府周邊的地格也會隨時間推移慢慢涂成勢力的顏色。而領土顏色的擴展幅度會受到武將魅力以及“名聲”特性的影響。像張邈這類高魅力或者有“名聲”特性的三、四線武將終于有了用武之地,他們在這一代中成為了區(qū)域管理、擴張版圖的上佳人選。
▲勢力控制的領土范圍都會以對應的勢力顏色顯示。三國志11地圖采用的是錯開的四邊形排布,三國志14則是六邊形排布,從視覺上來講格子形狀了變了。但本質是一樣的,因為兩種形式格子間的鄰接都是6格,部隊移動都有6個方向,也會受到來自6個方向敵人的攻擊。
▲畫面左下角為戰(zhàn)報履歷,我個人感覺顯示不夠直觀。玩家盯著主戰(zhàn)場時,很容易忽視掉戰(zhàn)報中的重要訊息。
在軍略角度上,被涂色的格子還代表著軍隊的運輸糧道。當你的軍隊浩浩蕩蕩開向敵方領地時,沿路的格子同樣會被涂成你的勢力色。這段連通發(fā)兵據(jù)點和部隊間的路線區(qū)塊也正是運輸糧道,一旦這條線路被切斷,部隊會立即陷入長達十幾天的止步和混亂狀態(tài),此時部隊規(guī)模再大都是任人宰割的魚肉。因此如何保證自己的糧道暢通和切斷敵人的糧道是本作涂色玩法的重點所在,糧草充足的情況下,玩家還要準備一些殿后部隊來維持補給線。而每個州縣間極具差異的地形特征也令糧道的維持和切斷難度各不相同,寬廣的平原地勢上可容納多支部隊先后并進,道路開闊的情況下補給較難被切斷。而像漢中蜀地這些充滿狹長山路的地區(qū),進攻方要維持補給線就要困難許多。這樣的玩法系統(tǒng)結合武將的特性以及地形元素非常具有潛力,但現(xiàn)階段的AI設置并不是太合理,玩家利用少量奇兵切斷AI的糧道還是顯得有些容易,作為防守方時壓力太小。(發(fā)售后的首日1.01補丁中光榮已經(jīng)加強了AI,玩家斷糧難度提升了不少)
▲如上圖,圖①處成廉身后的灰色格子被藍色格子隔開,因此就陷入了斷糧狀態(tài)。
作者:yjyj98879
+具有特色的涂色玩法
+豐富的武將設定
+強調宏觀掌控的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-內政、計略等系統(tǒng)較為簡略
-單挑幾率等略顯失衡