其中最讓人不滿的是,公告中關于“為何釜山現(xiàn)場的選手客戶端顯示的延遲遠低于35ms”的部分是在5月14日~5月15日之間偷偷加上的——根據(jù)網(wǎng)友使用谷歌時光機功能回溯網(wǎng)頁和大師兄Doublelift的直播回放,你能夠清楚地看見,在5月14日,即T1選手Zeus第一視角顯示的延遲為22ms的事件發(fā)酵之前,拳頭并未在這份技術公告中解釋這一現(xiàn)象;而在輿論發(fā)酵之后,他們才更改了公告。


問題似乎不限于此。拳頭的解釋是這樣的:“然而,5月13日這一配置修改帶來的另一個問題是,現(xiàn)在在釜山選手電腦屏幕上顯示的是錯誤的、低于實際 ping值的數(shù)字 ——盡管實際ping值現(xiàn)在已被修正并確保對等。 其后果是,當我們播放選手屏幕畫面時,屏幕上會呈現(xiàn)一個錯誤的較低的 ping值。”
但其中有兩個存疑的點。其一是,在重賽決定之前,RED戰(zhàn)隊下路選手Jojo在采訪中表示,現(xiàn)場的體感延遲在20~25ms之間,這顯然與其他部分選手所說的“很卡”有矛盾;其二是,在NGA老哥的逐幀分析下,Zeus和Caps兩位選手在小組賽中的實際延遲很可能距離35ms的ping值還有一段距離。

這位作者截取了兩場小組賽中兩位選手第一視角的片段,通過簡單粗暴的視頻扒幀來計算選手通過鼠標發(fā)送指令到其所控制的角色進行響應之間的具體時間。經(jīng)他計算,Zeus面對的實際延遲至少小于34ms,而Caps操作的亞索在60幀視頻中的一幀之內(nèi)就完成了指令到響應的過程,延遲甚至小于17ms——這與拳頭在公告中提到的、現(xiàn)場網(wǎng)絡延遲“錯誤地”高于35ms的情況并不相符。


在我看來,主辦方在一開始所面臨的技術問題并不是單純地“場館延遲高于35ms”,而是延遲反饋出現(xiàn)了問題,無法判定真實狀況。由于監(jiān)控日志反饋失常,你根本無法確定對于單場比賽來說,某一方的延遲與另一方相比是高還是低——在這種情況下,單獨判定RNG參與的比賽重賽顯得更為滑稽了。
MSI小組賽剛剛結束,拳頭卻已經(jīng)失去信任。觀眾們?nèi)缃駸o法相信拳頭是否已經(jīng)完全調(diào)試好了所謂延遲工具、后續(xù)的比賽究竟是否公平——在第一視角顯示的延遲數(shù)字都與實際情況不符的當下,人們對主辦方和游戲供應商的公信力產(chǎn)生了懷疑。觀眾,尤其是中國賽區(qū)的觀眾認為拳頭在此次MSI上針對RNG,而官推發(fā)布的六強宣傳照對RNG的敷衍似乎正在印證這一猜想。

在這則已經(jīng)被刪除的推特中,其余五支隊伍都使用了較老的定妝照,唯獨RNG使用了空無一人的現(xiàn)場照片,選手僅僅出現(xiàn)在對戰(zhàn)席下方的顯示屏幕中——這無疑是一種別有用心的設計,令中國觀眾無比憤慨。
在淘汰賽即將開始的時候,且不提所謂“遠程參賽解決方案”是否真的如公告所說“已經(jīng)調(diào)試到了公平”的地步,不合理的重賽、悄悄修改的公告和區(qū)別對待的宣傳照已經(jīng)讓號稱世界上最專業(yè)的電競賽事顏面無存。

在釜山,在上海,在中國和韓國之間穿梭的網(wǎng)絡信號中,選手們在忽高忽低的延遲里進行著這個春天最重要的職業(yè)賽事;而作為主辦方的拳頭卻在賽場中、在官網(wǎng)上,在社交平臺里表演了一出充滿偏見、尷尬和謊言的,業(yè)余的鬧劇。
當然,比賽還是要打下去,人們也在期待RNG在本屆賽事中的精彩發(fā)揮——但是當塵埃落定,獎杯被舉起的時刻,22=35的謎題依然會在看客心中揮之不去,成為一段五味雜陳的回憶,成為職業(yè)賽事史上恥辱柱級別的丑聞。

從2012到2022,十年過去了,許多人眼中代表著電子競技本身的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事,似乎依然“并不正規(guī)”。

三角洲資產(chǎn)30秒縮水一個億,絕版物資被通通清零
作為一個純粹從玩法和游玩體驗切入的路人玩家,我很難對本作給出太高的評價。
官方:抵制極端;玩家:老婆貼貼!