前PlayStation負(fù)責(zé)人肖恩·萊登近日對E3(電子娛樂展覽會)的衰落發(fā)表了評論,指出這場盛會因定位不清而未能完成從貿(mào)易展向消費者展的轉(zhuǎn)型。萊登在索尼任職期間曾頻繁出席E3,進行主題演講并與全球業(yè)界人士會面。

E3全稱為電子娛樂展覽會,這場在洛杉磯舉辦了二十余年的年度盛會曾對游戲產(chǎn)業(yè)起到至關(guān)重要的作用。自1995年至2019年持續(xù)舉辦后,E3于2021年迎來最后一屆,此后便再未重啟。巔峰時期的E3備受推崇,玩家們熱切期待各大廠商精心制作的震撼演示——那些足以占據(jù)媒體頭條數(shù)日的精彩內(nèi)容。盡管如今開發(fā)商仍會為夏日游戲節(jié)、TGA等展會準(zhǔn)備激動人心的預(yù)告片,但許多玩家認(rèn)為再沒有哪場活動能像E3那樣凝聚整個行業(yè)。

在近期訪談中,萊登談及對E3衰落的看法時直言:"它不清楚自己想成為什么。"他解釋說,1995年誕生的E3本質(zhì)是貿(mào)易展會,核心功能是聯(lián)結(jié)廠商與零售商。零售商代表會在展會現(xiàn)場尋找適合門店銷售的產(chǎn)品,開發(fā)商則展示開發(fā)成果,說服對方采購游戲。他還強調(diào)了媒體在E3的重要性——當(dāng)時游戲雜志仍是玩家獲取資訊的主流渠道,獲得記者青睞可能意味著登上九月刊封面,這對游戲營銷至關(guān)重要。

隨著互聯(lián)網(wǎng)興起,游戲資訊變得唾手可得,大量消息在展會前就已泄露。零售商對游戲的認(rèn)知也大幅提升,不再需要過多采購指導(dǎo)。萊登進一步指出,從零售角度看,六月舉辦的E3時間節(jié)點并不理想——對于需要在圣誕商季前備貨的零售商而言,六月已太遲,這類采購決策往往在年初一二月就已敲定。此時展會更像是對已簽約產(chǎn)品的進度匯報。在萊登看來,此時E3作為貿(mào)易展已"失去核心價值"。

萊登表示,盡管E3主辦方嘗試加入消費者元素,但貿(mào)易展與消費者展存在根本差異。他以成功的東京電玩展為例,指出消費者展應(yīng)讓玩家輕松體驗各類游戲;而貿(mào)易展的展位本質(zhì)是"陷阱",企業(yè)希望盡可能長時間吸引訪客關(guān)注,因為轉(zhuǎn)向其他展位往往意味著流量被競爭對手奪取。遺憾的是,E3既未能徹底轉(zhuǎn)型為消費者展,也未能適應(yīng)新時代需求,這最終導(dǎo)致其走向終結(jié)。雖然E3已成歷史,但夏日游戲節(jié)等新興活動正填補著行業(yè)空白,持續(xù)為玩家?guī)硇伦鲃討B(tài)。

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