不得不承認(rèn)Lucid公司的理念很有想法,也很吸引人,但他們的方案當(dāng)時(shí)在官方層面并不討好,NVIDIA的驅(qū)動(dòng)想法封殺這種方式,Lucid隨后推出的Virtu MVP雖然轉(zhuǎn)向了獨(dú)顯與集顯融合,但這又陷入了作弊的嫌疑,跑分是提高了,但游戲性能并不一定如此,以致于現(xiàn)在很少有廠商再提Lucid的Virtu MVP支持了。
Hydra的渲染過程
微軟DX12的多GPU支持
DX12中,我們之前關(guān)注的主要是DX12帶來(lái)的畫質(zhì)及效率變化,實(shí)際上DX12還有很多隱藏福利等著我們,比如這次測(cè)試的Muti-Adapter支持,它不僅可以讓AMD、NVIDIA的顯卡互聯(lián)互通,而且還提高了顯存利用率,以往的交火或者SLI都只能利用一半的顯存容量,現(xiàn)在DX12下可以完整利用2張顯卡的顯存了。
實(shí)際上微軟的Muti-Adapteri技術(shù)比我們之前所知的要更復(fù)雜一些,它總共有三種工作模式——最簡(jiǎn)單的一種叫做Implicit Multi-Adapter(隱式多適配器),它本質(zhì)上是Multi-Adapter操作模式中最低的一級(jí),允許開發(fā)者使用類似SFR分割幀渲染那樣友好的方式來(lái)控制多顯卡渲染處理,這會(huì)限制性能,但帶來(lái)的問題也更少。
因此,類似DX11中的多顯卡模式,隱式多適配器模式實(shí)際上也更多地是依賴驅(qū)動(dòng)(具體來(lái)說就是AMD和NVIDIA的驅(qū)動(dòng))
隱式多適配器模式雖然限制最多,但開發(fā)者更容易實(shí)現(xiàn),未來(lái)隨著多平臺(tái)游戲的增多,開發(fā)者可能也不愿意付出努力去應(yīng)用顯式多顯卡適配器技術(shù)(Explicit Multi-Adapter),因?yàn)镻C市場(chǎng)中使用高性能多路顯卡的玩家增多,這種情況下開發(fā)者會(huì)選擇最容易的方式來(lái)支持多顯卡。
對(duì)于DX12來(lái)說,真正下新鮮的是Explicit Multi-Adapter(EMA,顯式多顯卡適配器)模式,正如它的名字一樣,EMA需要開發(fā)者給多GPU運(yùn)行提供明確的編程,指明每個(gè)GPU要怎樣工作,分配多少內(nèi)存,GPU之間如何通訊等等。這樣開發(fā)者就能明確控制這個(gè)渲染過程,這樣多顯卡平臺(tái)的性能也有機(jī)會(huì)更強(qiáng),因?yàn)殚_發(fā)者幾乎控制了整個(gè)API及游戲,相比以往的多GPU技術(shù),開發(fā)者可以控制更多、獲得更多信息。
EMA模式的代價(jià)就是資源消耗,更高的性能意味著更高的責(zé)任,而且與隱式多適配器模式不同,游戲開發(fā)者要想實(shí)現(xiàn)EMA模式就得投入很多工作,要想工作的很好,那投入的精力就需要更多了。
至于EMA模式,它實(shí)際上還有2種工作模式——有Linked GPU及Unlinked GPU之分,Unlinked是EMA模式的基礎(chǔ),提供了大部分EMA模式的功能,而linked模式可以提供更多的功能,但它的限制也更多。
unlinked GPU工作模式