【富有潛力的戰(zhàn)場(chǎng)玩法】
再來(lái)著重說(shuō)一說(shuō)這個(gè)“武裝突襲”風(fēng)格的戰(zhàn)場(chǎng)玩法。
首先,不論是從槍械手感還是對(duì)于裝備、消耗品的控制方面,其實(shí)都是能夠感覺(jué)到制作者確實(shí)是有一些想法的:游戲中的換彈機(jī)制與絕大部分FPS游戲都不相同,備彈數(shù)并不是以子彈數(shù)量計(jì)算,而是算的單個(gè)彈夾,當(dāng)你選擇更換彈夾時(shí),無(wú)論當(dāng)前彈夾中有多少子彈,更換彈夾后都會(huì)被拋棄。當(dāng)然……這個(gè)系統(tǒng)實(shí)際上想得太好,卻實(shí)在的相當(dāng)影響戰(zhàn)斗節(jié)奏,卻帶不來(lái)多少正反饋,是我最希望后續(xù)改掉的類型,硬核擬真而言,士兵也不存在把僅僅射了一發(fā)的彈夾就地拋棄的玩法吧?
槍械的射擊手感倒是令人滿意,左輪槍、AKM等經(jīng)典武器的后坐力區(qū)分很大,傳統(tǒng)AR與Vector等沖鋒槍也有著相當(dāng)別致的手感區(qū)分,槍械之間的差異化形成了豐富的游戲體驗(yàn)。但值得說(shuō)的另一點(diǎn)則是目前游戲沒(méi)有槍械配件客制化玩法,所有槍械都只能使用默認(rèn)配件,比較令人遺憾。
此外,游戲之中的狙擊槍可以說(shuō)極其別致,開(kāi)鏡狀態(tài)下的畫(huà)面并不會(huì)如其他游戲一般直接全屏幕變成狙擊鏡畫(huà)面,而是只有一小截……也讓人有些摸不著頭腦,講道理人的眼睛難道就不能湊到瞄準(zhǔn)鏡上去的嗎?比起“擬真”的考慮,我個(gè)人感覺(jué)這更像是制作組彰顯個(gè)性和區(qū)分標(biāo)志的一種做法。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)的部分…倒著實(shí)談不上好。筆者玩到的版本之中,敵人全程帶索敵,隔著植被和山體就開(kāi)始狂亂掃射,而被命中的懲罰過(guò)高,血色+裂屏+尖銳音效讓人很容易不知所措,環(huán)境之中掩體也比較少。此外,騎砍中尚且有馬匹,現(xiàn)代化戰(zhàn)爭(zhēng)之中,無(wú)論是大地圖轉(zhuǎn)移還是小地圖的戰(zhàn)爭(zhēng),連基本載具都沒(méi)有,就顯得相當(dāng)不合理了。
作者:剎那·F·賽耶
+富有潛力的糅合系統(tǒng)
+槍械的差異化豐富游戲體驗(yàn)
-亟待填充內(nèi)容