如果本格動作游戲真的這么受歡迎,為什么慢慢的越來越少了?
先做一個小測試:讓你說出三款近期的ACT游戲,你第一時間能說出什么樣的組合?
在2010年,我相信絕大部分玩家都能信口說出《戰(zhàn)神3》《鬼泣4》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳2》這些名字來。那還是一個ACT游戲百家齊放的年代,也是一個游戲制作者們還滿懷熱情愿意去嘗試全新游戲玩法的時代。像白金工作室的《征服(Vanquish)》,SME的《天誅》以及每一個小伙伴都曾經(jīng)在網(wǎng)吧玩過的《虐殺原形》,都出自那一個屬于ACT的【黃金年代】。

這個年代在現(xiàn)在看起來委實(shí)美好,但對開發(fā)者們而言,它又太殘酷了。不管我們多么愿意用青春、夢想、第九藝術(shù)等詞匯去粉刷它,決定哪些電子游戲和游戲制作者能活下來的,終究還是市場。
慢慢的,《獵天使魔女》的消息淡去,只有貝姐升級時的性感姿勢猶存心間;漸漸的,《忍者龍劍傳》好像也化作了一個遙遠(yuǎn)的名字,能記住的只有偶爾嘗試上忍時的虐心回憶……回過頭來在看看眼前的畫面時,雪地里和兒子一同登山的奎托斯,也捆上了屬性的束縛,轉(zhuǎn)變?yōu)榱藭r代的大潮——ARPG。

很多人從各種角度分析過這場轉(zhuǎn)變背后的原因,包括一本道的原罪、招式學(xué)習(xí)成本過高、評價系統(tǒng)帶給人更多的挫敗感云云。而我覺得并不盡然。這部分原因固然客觀存在,也是導(dǎo)致傳統(tǒng)ACT逐漸式微的原因。而真正的原因其實(shí)根本很簡單:喜歡ACT的玩家人群沒那么多。所以傳統(tǒng)ACT才無法扛起主流游戲的重?fù)?dān)。在嘗試幾番之后,逐漸朝其他游戲類型——尤其是ARPG——分流,也是無奈卻有順理成章的事兒。

在這樣的大環(huán)境下,《鬼泣5》的到來才會顯得那樣可貴。