最好的續(xù)作模樣,但你還喜歡嗎?
《鬼泣5》做得很好。正如媒體們手中正在撰寫的夸贊之詞一般,借助RE引擎和CAPCOM歷年來對ACT游戲的經(jīng)驗(yàn)積累,它的確配得上一句“本世代末最優(yōu)秀ACT游戲之一”的定語。
但也正如標(biāo)題所言的那般,曾經(jīng)傳統(tǒng)ACT的大舞臺,群星薈萃,《鬼泣》只是其中的一個組成部分。而如今《鬼泣5》的大熱,與其說是這款游戲本身優(yōu)秀所致,在我看來,這似乎更像是舞臺的其他人都黯然退場,當(dāng)舞臺的聚光燈只得打在他一人身上,這曲獨(dú)奏中也就裹夾了許多情感。
《鬼泣5》成功了,傳統(tǒng)ACT的道路卻依然不樂觀。大部分玩家們不再喜歡評分系統(tǒng)帶來的挫敗感,也不再喜歡去學(xué)習(xí)繁復(fù)多樣卻只是為了讓畫面看起來“打得好看”的連招系統(tǒng),對失敗的容忍度也的確在逐步降低。而最好的轉(zhuǎn)型模式ARPG,早已經(jīng)探出了足夠成功的道路。

我還是一個喜歡傳統(tǒng)ACT的人,因?yàn)樗拇_讓我覺得自己在享受游戲……不用去學(xué)習(xí)屬性克制,裝備搭配,不需要去完成什么全地圖要素探索,也不需要去刷某個NPC好感度,不用按部就班的完成一個個系列支線。只需要提起刀來,伴著鼓噪的背景音樂肆意揮灑。雖然《鬼泣5》增加了一些在我看來并不必要的氪金元素,但它骨子里卻是沒有一絲一毫的妥協(xié)和改變的。這也已經(jīng)是我想象中的,《鬼泣》系列續(xù)作的最好模樣了。

結(jié)尾再說個不怎么恰當(dāng)?shù)谋扔靼伞?/p>
放下手柄后我跟朋友發(fā)出的第一個感慨就是:連戰(zhàn)神都出現(xiàn)了屬性值,現(xiàn)在還維持純ACT設(shè)計(jì)的《鬼泣5》,看起來就像是一個班上的學(xué)生里唯一那個染成金發(fā)的小孩。朋友說不對,它本來就是金發(fā),只是別人染成其他的了。
但問題是,現(xiàn)在的你還喜歡金發(fā)嗎?