“復制別人的理念并不是錯誤,錯的在于只是復制別人的創(chuàng)新理念”。這是《城堡粉碎戰(zhàn)》開發(fā)者在面對《憤怒的小鳥》涉嫌抄襲一事給出的看法。


使用其他游戲中非獨創(chuàng)的基礎元素,叫做借鑒,而一味的搬用別人的創(chuàng)新理念且不知變通,那才是抄襲。
其實游戲行業(yè)的發(fā)展,本身就是玩法的不斷借鑒、進化的過程。
比如“大逃殺”玩法從《武裝突襲2》的MOD中誕生 ,再到《絕地求生》的完善,最后在《堡壘之夜》與《Apex英雄》中進一步擴展。

被注入了新的活力的這一過程中,游戲玩法在合理的借鑒下不斷發(fā)展,相關游戲熱度提高,廠商與玩家也在這個過程中得到雙贏。

同樣的,被譽為“獨立游戲界教父”的塞爾達傳說系列在2D游戲走向3D化的困境中,由其推出的攻擊判定、鎖定視角等玩法與機制至今仍被各類游戲所沿用。

之后諸如《魔獸世界》《上古卷軸》《使命召喚》等等游戲都內(nèi)置了對塞爾達致敬的元素,以紀念塞爾達對游戲界所帶來的貢獻,以及其開放而嚴謹?shù)挠螒蛑谱鲬B(tài)度。

在昨天,《原神》宣布正式開放內(nèi)測。這款飽受爭議的手游也揭開了面紗。

而對于原神的爭論也到了白熱化階段,眾說紛紜,仍沒有塵埃落定。
在版權意識與創(chuàng)新日益重要的將來 ,對抄襲的界定也在愈發(fā)清晰:不冤枉任何一款優(yōu)秀的游戲,也不原諒任何一款抄襲之作。