比看起來要硬核得多……但又有些遺憾的關卡設計
《佩德羅》的流程簡直充滿了《黑道圣徒》風的胡逼感:騎著摩托干翻一整個黑幫車隊,單槍匹馬怒毆武裝直升機,萬米高空無雙虐敵,甚至去到網(wǎng)絡世界狂轟濫炸……當我在游玩這些關卡時,每每會有強烈的“醉眼看花”感受,又或者干脆覺得這一切都是一場夢境狂想曲。但和這份無厘頭的朋克表演相對應的,則是它高度嚴謹,又顯得有些過了的關卡設計。

首先需要說明的是,《佩德羅》絕不是一款難度十分高的游戲。如果你以“通關”為目標,整個流程中也很難感受到尋常橫版射擊“卡BOSS”的挫敗感。但問題就在于,它擁有著一套十分嚴格的“評分”系統(tǒng)。如果抱著和傳統(tǒng)橫版射擊一樣的“穩(wěn)妥”心態(tài)來進行游玩,當你一步一個腳印達成通關,等待著你的只會是一個“戒蕉戒躁”的“C”評分。所以在我看來,相對于“通關”這個大目標,《佩德羅》更像是一個“打分”游戲。

怎么刷得分?蹬墻跳、滯空、雙槍分別擊殺等動作擊殺、滾筒彈子彈等環(huán)境擊殺,以及占據(jù)絕對大頭的【連殺】,都是可以讓關卡得分顯著上升的重要手段。不會蹭連殺就只能拿到C最多B,而如何一邊維持連殺一邊利用環(huán)境和花式射術刷分,就是《佩德羅》的真正游戲內核所在。這一套嚴苛的評分機制,會有意無意地鼓勵你將每個關卡的前幾次嘗試視作一次“試錯”,并在幾次背板后順利找出最優(yōu)解,并且拿到A甚至S評分才心滿意足的點擊“下一關”……

通常來說,當你陷入了這個輪回,一個晚上可能就在那么三四關里渡過了。這也是我在前文提到的,本作應該加入一個“回看”功能的原因。辛苦打的完美操作,自己不好好沉醉一番怎么行的嘛!