【獨具特色的雙角色玩法①】
“雷基恩”是本作的招牌特色,在劇情流程和玩法系統(tǒng)上都稱得上是核心內(nèi)容。提到“雷基恩”的設(shè)定很多老玩家也許會想到當(dāng)年卡普空的一款3D動作游戲《混沌軍團(tuán)》,兩者同樣都能召喚部屬進(jìn)行戰(zhàn)斗而且“雷基恩”就是軍團(tuán)單詞“Legion”的音譯,很容易讓玩家聯(lián)想到一起。不過兩款游戲的差別還是非常大的,而且相比《混沌軍團(tuán)》受技術(shù)限制,當(dāng)時有些超前的理念不能完美實現(xiàn),《異界鎖鏈》各方面表現(xiàn)都要成熟、老道得多。

▲十來年前的《混沌軍團(tuán)》也算是曾經(jīng)的網(wǎng)吧單機標(biāo)配之一吧。
雖然雙控角色,對于大部分玩家而言是較為新鮮或者說陌生的操作模式;但游戲通過細(xì)致的引導(dǎo)教程以及簡潔順手、便于記憶的按鍵排布,讓大部分玩家在短時間內(nèi)就能學(xué)習(xí)掌握游戲的整體操作。
《異界鎖鏈》的操作按鍵并不難掌握,白金對于鍵位的安排上也非常有講究,基本能符合一般玩家的操作習(xí)慣和直覺反應(yīng)。游戲中大部分的動作諸如攻擊、回避、召喚等等基本都只綁定一顆按鍵,個別的組合按鍵,也只要通過ZL+RL或者按住ZL+推動搖桿等方式完成,摒棄了一些動作游戲鍵位復(fù)雜難于上手的傳統(tǒng)。當(dāng)玩家將操作系統(tǒng)爛熟于胸后,戰(zhàn)斗也會由一開始看著花里胡哨、打得莫名其妙變?yōu)榫哂心康男?,爽快耐玩?/p>
▲畫面右邊時常會出現(xiàn)按鍵提示,而且會根據(jù)玩家的按鍵作出及時響應(yīng)。比如上圖按下ZL鍵,對應(yīng)色塊就會變藍(lán)以表示按鍵正確。對于操作復(fù)雜的動作游戲而言,這是非常人性化的功能。
“雷基恩”的出場時間會有限定,但玩家可通過連招等手段來維持召喚,在水平較高的玩家手里如何維持“雷基恩”戰(zhàn)斗就非常體現(xiàn)操作技巧,而“雷基恩”本身充能時間較快,在水平一般玩家的手里通過反復(fù)召喚也能讓“雷基恩”在戰(zhàn)斗中保持較高的出場覆蓋率??此破匠5南到y(tǒng)但白金卻把握有度,高手能發(fā)揮得淋漓盡致、新手能充分體驗游戲的核心內(nèi)容,這樣的理念貫穿在整個游戲當(dāng)中。
流程里共有五種形態(tài)的“雷基恩”,各有不同的特性和招式。例如“斬”形態(tài)的“雷基恩”有劈斬系統(tǒng),就如水果忍者般的操作方式可以斬斷敵人間的連鎖甚至是破解攻擊動作;“弓”形態(tài)的“雷基恩”則擅長遠(yuǎn)程壓制且有類似箭雨的范圍攻擊效果,它的射擊系統(tǒng)主要是用來針對空中的敵人,“腕”形態(tài)的“雷基恩”可以讓玩家搭載到其中,以強大的連招來粉碎敵人等等。游戲內(nèi)“雷基恩”的衍生玩法還是是較為豐富的,而鮮明的形象和動作語言設(shè)計除了讓玩家更容易了解“雷基恩”的特色功用外,也加強了戰(zhàn)斗時的沉浸感,就仿佛真的有一群召喚替身在和你并肩作戰(zhàn)一樣。
《鬼泣5》中,V戰(zhàn)斗同時給寵物下達(dá)指令的模式,增強了游戲戰(zhàn)斗的即時和緊迫感。而《異界鎖鏈》則更進(jìn)一步,加入了鎖鏈系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗變得更具有操作感,體驗也更獨特。
例如玩家可以操作“雷基恩”和主角將鎖鏈拉長并將敵人環(huán)繞一圈,這樣敵人就會受到“鎖鏈?zhǔn)`”短時間被被控制在原地不能動彈,這招對BOSS和小怪都有效,而且能同時繞柱復(fù)數(shù)的敵人,便于玩家捅背提高傷害。“鎖鏈?zhǔn)`”看似簡單,但如何協(xié)調(diào)主角和“雷基恩”的移動軌跡以及判斷敵人的行動路線進(jìn)行走位都是非??简炌婕也僮魉降?,而且這樣的玩法非常具有樂趣,通過慢鏡頭和特寫的運用成功鎖住敵人后也能帶來極大的成就和快感。
主角連段在特定的幾個動作時會觸發(fā)藍(lán)光,乘機按下召喚“雷基恩”的按鍵,此時會使出傷害更高且具有特效動作的同步攻擊。這是一套類似于魔女時間的機制。在游戲中是比較重要的增傷手段,按鍵時機也非常好掌握,此外觸發(fā)完美回避或者受身都可以以同步攻擊來進(jìn)行反擊,進(jìn)一步加強戰(zhàn)斗的連貫性和可操作性。
游戲中“奇美拉”的種類、特點算是比較豐富的和鮮明的。每一章節(jié)都安排了大大小小的BOSS戰(zhàn),BOSS戰(zhàn)的機制和打法更是充滿變化且富有想象力。例如游戲初期的巨手BOSS,這位外形輪廓神似吉翁號的仁兄,會五花八門、距離范圍長短不一的激光炮,還能制造結(jié)界,結(jié)界會不斷縮小,玩家無法穿過結(jié)界壁,并且碰到后會持續(xù)掉血。此時就需要控制“雷基恩”打破外圍的機關(guān)來脫離困境;除此之外,BOSS沖刺時也可以用鎖鏈絆倒。作為一場初期BOSS戰(zhàn),手上的可玩內(nèi)容有限,但我在此過程中仍感受到了戰(zhàn)斗機制不斷變化帶來的趣味和操作性。
游戲BOSS的打法確實需要玩家一系列的思考、操作,但不會過于復(fù)雜,并且游戲提供了一些需要技巧性的機制,讓玩家有更多的試錯成本。制作組在戰(zhàn)斗難度上的把控非常到位,玩家既能享受到與敵人戰(zhàn)斗有來有回的快感,也不會因為過度復(fù)雜的機制或者低容錯率造成游戲頻繁失敗帶來強烈的挫敗感。當(dāng)然這種體驗大多時候僅限于第一遍的游戲流程,玩家后期想體現(xiàn)自己水平的話,就得依靠評分系統(tǒng)以及挑戰(zhàn)敵人更強的“極限”難度了。
▲敵人殘血后,玩家可通過對應(yīng)按鍵使出終結(jié)技直接斬殺,用終結(jié)技擊殺敵人能回復(fù)主角血量。多多合理巧用這些機制能讓流程體驗更為順暢。
作者:yjyj98879
+極具創(chuàng)意、爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+豐富的探索元素
+流暢的漫畫風(fēng)格
+較為平衡的難度設(shè)定
-雙人模式操作仍需改進(jìn)
-畫面鋸齒明顯