作者:鬼道十一
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【評(píng)測(cè)前言】
《噬血代碼》是萬(wàn)代南夢(mèng)宮去年發(fā)布的最新IP由旗下Shift工作室開(kāi)發(fā)。由于萬(wàn)代南夢(mèng)宮將大部分資源都集中在本作上所以本該由shift開(kāi)發(fā)的《噬神者3》就交接到了Marvelous旗下的FIRST工作室手里,由此可見(jiàn)公司對(duì)于本作的重視程度。
自從游戲公布后《噬血代碼》就以其獨(dú)特的硬核玩法結(jié)合二次元?jiǎng)∏楫?huà)風(fēng)而備受關(guān)注,但是發(fā)售后不同群體的玩家對(duì)游戲的反饋還是有所不同的。總的來(lái)說(shuō)這也是一次新的嘗試,從目前的特別好評(píng)來(lái)看大部分玩家還是對(duì)本作持肯定態(tài)度的。那么游戲內(nèi)容以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)究竟如何我們下面再談。
△截止發(fā)稿Steam上仍為特別好評(píng)
【人性邊緣掙扎的“復(fù)生者”】
《噬血代碼》的故事背景設(shè)定在近未來(lái),由于“審判荊棘”突然出現(xiàn)打破了原有世界的平衡,后來(lái)為了戰(zhàn)斗而被人為制造出來(lái)的吸血鬼因?yàn)榧t霧被困在一個(gè)名為“VEIN”的地區(qū)之中,為了維持身為人的最后理智必須爭(zhēng)奪為數(shù)不多的血液。主角就是吸血鬼的一員,而我們身體里流淌的特殊血液將是拯救這個(gè)破碎世界的關(guān)鍵。
本作人設(shè)確實(shí)非常討喜,從捏人到最初遇到的白衣小姐姐都很符合玩家口味。捏人的自由度談不上高,但是豐富的配件和數(shù)不清的配色還是能讓玩家在這一步上心甘情愿的用掉不少時(shí)間,在后續(xù)冒險(xiǎn)中玩家都能回到基地隨時(shí)調(diào)整自己的外觀,每天出門(mén)打怪前精心打扮一番才是末日應(yīng)有的儀式感。
劇情的講述除了主線(xiàn)CG外更多的是蘊(yùn)含于四處散落的血英之中,血英除了是玩家學(xué)習(xí)新技能的必備物品外還儲(chǔ)存了血英所有者失去的記憶,在修復(fù)血英的過(guò)程中我們將進(jìn)入到主人的記憶當(dāng)中了解過(guò)去發(fā)生的事情,除了身世之外還能了解到很多關(guān)于故事背景的信息。但是本作劇情上不足的是玩家控制的角色更像是一把關(guān)鍵的鑰匙而不是主角,失去所有記憶的我們只是提供身上的血液去幫助別人拯救世界的工具人,這難免讓本來(lái)熊熊燃燒的中二之魂被潑了冷水。
△小姐姐她不香嗎?
△記憶空間
《噬血代碼》從畫(huà)風(fēng)和劇情來(lái)看完全給人一種日式RPG的既視感,崩壞的世界、未知的身世和身為拯救世界的鑰匙無(wú)不散發(fā)著濃濃的中二氣息。當(dāng)然也會(huì)讓人聯(lián)想到今年年初發(fā)售同樣屬于NGBI旗下的《噬神者3》,值得一提的是在本作中玩家確實(shí)能發(fā)現(xiàn)有關(guān)《噬神者》的彩蛋,從游戲的只言片語(yǔ)中不難發(fā)現(xiàn)吸血鬼軍隊(duì)的誕生目的是為了對(duì)付更加強(qiáng)大的怪物,種種暗示都將矛頭指向了荒神,或許在不久的將來(lái)兩款游戲能夠共享一個(gè)世界觀也說(shuō)不定。
△噬神者中的白堊大劍
【偏硬核的合作戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
《噬血代碼》之所以備受關(guān)注原因之一就是其頗有“魂味”的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在steam頁(yè)面上也明顯帶著“類(lèi)魂游戲”的標(biāo)簽。確實(shí)本作借鑒了諸如體力條和無(wú)敵翻滾等魂要素,但是實(shí)際體驗(yàn)后來(lái)來(lái)看兩者還是存在比較明顯的差異。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要是基于“血碼”和“煉血”的組合來(lái)搭建的,血碼可以理解為不同的職業(yè)而煉血就是各個(gè)職業(yè)所對(duì)應(yīng)的技能。而釋放煉血所需要的冥血需要在戰(zhàn)斗中攻擊或者使用特殊的吸血技能,這種類(lèi)似赫子的攻擊方式其實(shí)更像《噬神者》里的“捕食”。血碼隨著劇情和探索的推進(jìn)會(huì)越來(lái)越多,每個(gè)血碼本身都會(huì)帶有數(shù)量不等的煉血,當(dāng)玩家裝備這些煉血進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)就會(huì)獲得升級(jí)。已經(jīng)精通的煉血將允許在處于其他血碼狀態(tài)下使用,這一設(shè)定讓玩家對(duì)于戰(zhàn)斗風(fēng)格的把控更加自由。
△血碼與煉血
當(dāng)然游戲也并非鼓勵(lì)刺客手持雙手大劍上去刺殺敵人,切換血碼的同時(shí)相當(dāng)于把人物的整個(gè)基本屬性都一同切換了,在裝備了刺客類(lèi)血碼“暗殺者”的情況下會(huì)因?yàn)?ldquo;力氣”屬性的不足而無(wú)法使用雙手重武器。除了戰(zhàn)斗之外煉血中也有不少效果夠幫助玩家更輕松的探索地圖,同時(shí)支援類(lèi)煉血也占據(jù)了不少位置。游戲中允許玩家攜帶一名AI共同作戰(zhàn),當(dāng)然也可以和其他玩家進(jìn)行線(xiàn)上合作。所以如何搭配血碼與煉血是游戲戰(zhàn)斗的根本。
《噬血代碼》的探索也有很明顯的魂味。游戲沒(méi)有給出完整的地圖,玩家能憑借的只有自己的記憶和小地圖上留下的足跡,接下來(lái)會(huì)前往何處完全是一個(gè)未知數(shù)。路途上的“檞寄生”則相當(dāng)于黑魂中的篝火,在這里玩家才能進(jìn)行升級(jí)、補(bǔ)給和傳送等操作。游戲中的貨幣名為霧粒,收集的霧粒可以在檞寄生處用于升級(jí)角色或者學(xué)習(xí)新的煉血,具體如何分配全看玩家抉擇。當(dāng)然如果玩家在戰(zhàn)斗中死亡會(huì)損失身上的所有霧粒只有回到死亡點(diǎn)才能拾取,對(duì)于新上手的玩家來(lái)說(shuō)確實(shí)存在一定的難度。
△委托NPC一同戰(zhàn)斗
△死亡后需要回收霧粒
【獨(dú)具特色但仍需打磨】
《噬血代碼》從開(kāi)發(fā)階段的投入到延期跳票都能看出萬(wàn)代南夢(mèng)宮對(duì)于本作抱有的期待,發(fā)售后玩家的反饋也相當(dāng)不錯(cuò)。但這并不代表游戲不存在問(wèn)題。
游戲畫(huà)面表現(xiàn)馬馬虎虎,建模和貼圖比起之前的同類(lèi)游戲來(lái)說(shuō)確實(shí)更加細(xì)致但是與本世代的其他游戲相比仍然有明顯差距。自由的角色創(chuàng)建雖然不錯(cuò),但是嚴(yán)重的穿模讓玩家不得不放棄很多心儀的搭配,就算創(chuàng)建之初看似還行的外觀等穿上裝備后就會(huì)發(fā)現(xiàn)飾品陷入衣服等難以忍受的情況。
△柔順的長(zhǎng)發(fā)卡進(jìn)了衣服極其難受
戰(zhàn)斗中很多判定也都非常迷,背刺暗殺沒(méi)有明顯的按鍵提示玩家很難確定是否判定成功,戰(zhàn)斗中使用背刺或格擋時(shí)會(huì)觸發(fā)華麗的連招,此時(shí)周?chē)臄橙艘仓粫?huì)左右踱步看戲。某些敵人的攻擊距離也比看起來(lái)遠(yuǎn)得多,同樣動(dòng)作的三連擊前兩下砸不到但是最后一下距離會(huì)忽然加長(zhǎng)。
AI的加入對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō)未必都是好處。在探索過(guò)程中AI擔(dān)負(fù)著警戒、buff和備用藥瓶的作用,很多地方都設(shè)定有埋伏型敵人,但每當(dāng)此時(shí)AI都會(huì)第一個(gè)沖上去阻止敵人的偷襲,這樣既要埋伏玩家又安排一個(gè)AI將其計(jì)劃粉碎的做法不免有些矛盾。
同時(shí)地圖的設(shè)計(jì)也有些缺乏創(chuàng)意,無(wú)論是拐角處必然出現(xiàn)的道具與敵人還是懸崖下必然出現(xiàn)的小道都讓玩家的驚喜感不斷降低。
△觸發(fā)反擊吸血
△拐角處基本都貓著敵人和道具
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
《噬血代碼》在原有的魂類(lèi)游戲框架上加入了自己的特點(diǎn),但新的嘗試必然伴隨著風(fēng)險(xiǎn)。如果你不是一個(gè)只想體驗(yàn)硬核動(dòng)作游戲的玩家那么本作值得一試。
作者:鬼道十一
+討喜的人物設(shè)定
+完整有趣的故事劇情
+多樣的游戲風(fēng)格搭配
-戰(zhàn)斗體驗(yàn)有待提升
-地圖探索新意不足