【獨(dú)具特色但仍需打磨】
《噬血代碼》從開發(fā)階段的投入到延期跳票都能看出萬代南夢宮對于本作抱有的期待,發(fā)售后玩家的反饋也相當(dāng)不錯(cuò)。但這并不代表游戲不存在問題。
游戲畫面表現(xiàn)馬馬虎虎,建模和貼圖比起之前的同類游戲來說確實(shí)更加細(xì)致但是與本世代的其他游戲相比仍然有明顯差距。自由的角色創(chuàng)建雖然不錯(cuò),但是嚴(yán)重的穿模讓玩家不得不放棄很多心儀的搭配,就算創(chuàng)建之初看似還行的外觀等穿上裝備后就會發(fā)現(xiàn)飾品陷入衣服等難以忍受的情況。
△柔順的長發(fā)卡進(jìn)了衣服極其難受
戰(zhàn)斗中很多判定也都非常迷,背刺暗殺沒有明顯的按鍵提示玩家很難確定是否判定成功,戰(zhàn)斗中使用背刺或格擋時(shí)會觸發(fā)華麗的連招,此時(shí)周圍的敵人也只會左右踱步看戲。某些敵人的攻擊距離也比看起來遠(yuǎn)得多,同樣動作的三連擊前兩下砸不到但是最后一下距離會忽然加長。
AI的加入對于玩家的游戲體驗(yàn)來說未必都是好處。在探索過程中AI擔(dān)負(fù)著警戒、buff和備用藥瓶的作用,很多地方都設(shè)定有埋伏型敵人,但每當(dāng)此時(shí)AI都會第一個(gè)沖上去阻止敵人的偷襲,這樣既要埋伏玩家又安排一個(gè)AI將其計(jì)劃粉碎的做法不免有些矛盾。
同時(shí)地圖的設(shè)計(jì)也有些缺乏創(chuàng)意,無論是拐角處必然出現(xiàn)的道具與敵人還是懸崖下必然出現(xiàn)的小道都讓玩家的驚喜感不斷降低。
△觸發(fā)反擊吸血
△拐角處基本都貓著敵人和道具
作者:鬼道十一
+討喜的人物設(shè)定
+完整有趣的故事劇情
+多樣的游戲風(fēng)格搭配
-戰(zhàn)斗體驗(yàn)有待提升
-地圖探索新意不足