情報姬:老戴玩游戲這么厲害,那是怎么理解普通手殘玩家的需求的呢?怎么去把攻略視頻做的讓普通玩家也能完全融會貫通的地步的呢?
老戴:我玩游戲算不上厲害,至少不是那種天才型的,不是那種靠自己一己之力或是查攻略以后立刻能理解并快速通關的玩家。
我的攻略視頻能做的比較“背板”,一是我本身多年的游戲經驗,二是多年游戲攻略視頻創(chuàng)作的經驗,讓我在打的過程中就會下意識地去想什么樣的操作手法更簡明易學,這已經成為我打游戲的一種本能了。一個關卡,少的要打3-4次,多的要打上百次都正常。將敵人的出招、站位完全摸透,把游戲關卡的內容規(guī)律完全摸清楚,就好像庖丁解牛時完全知道牛骨骼經絡的走向一樣,那么你跟著我的刀法去走,自然能做到游刃有余。

情報姬:老戴在個人介紹中說自己是“獨立作者”,六年多時間里有四千多部視頻的投稿,平均每天就要出不止一篇,一個人忙得過來嗎?
老戴:忙得過來。絕大多數(shù)流程類視頻,在游戲剛出的時候我通常是日更,每天都能做一集出來。有時候一天能肝十六個小時、二十個小時,睡一會會再起來繼續(xù)肝,特別是對于一些大作或是我比較喜歡的游戲,這種工作強度是非常正常的。
最近也有一些雇人合作的想法,去擴展自己節(jié)目的范疇,去提高產量、質量或是節(jié)目創(chuàng)意,但還沒有實施,在這之前所有的視頻可以說99.9%都是我一個人做的。

情報姬:真的一直這么順利嗎?有沒有哪些游戲關卡困難到讓老戴也束手無策的?
老戴:當然有,我印象最深刻的是打《狙擊精英3》的最高難度時,每一關都難到吐血。還有《神秘海域4》舊船廠那關,那是我唯一一個卡了整整兩天的關。但這些我最后都打過去了,游戲沒有因為難而讓我放棄的關。
對我來說最難過的關反而是,辛辛苦苦打出來的視頻觀眾不喜歡看,點擊量低,這樣讓我付出和獲得不成正比才是會讓我放棄的。
觀眾喜歡看的游戲,再難的天我都能給它捅破了,可觀眾不愛看,這么拼命打就沒什么意思了。

情報姬:很多人認為電子游戲是在傳統(tǒng)八大藝術以外的“第九藝術”,你認為哪些游戲的設計水平可以進入“藝術”這一范疇?
老戴:這是非常主觀的問題了,我認為在2000年之前是比較難有這樣的游戲的,因為機器和技術的限制,游戲表現(xiàn)力很難有較好的展現(xiàn)。在2000年以后就有一些游戲具有電影化的表演,比如早期的《合金裝備2》。
當然每個人對藝術的理解不同,有人喜歡競技性,有人喜歡故事劇情,有人喜歡美術畫面,那在我看來,對于游戲在藝術上的表現(xiàn),我認為排名前三的分別是《荒野大鏢客》、《GTA5》、《最后生還者》。
情報姬:很多觀眾可能只是單純欣賞你的游戲視頻,而并不真正玩過或打算去玩這些游戲,這些被稱作“云玩家”的觀眾常常成為爭議人物,你是怎么看待的?
老戴:“云玩家”和普通玩家有一個共同點,就是他們同樣喜歡這款游戲。
這份感情一定是一樣的,沒人會去看一個自己不感興趣游戲的攻略視頻,那么“云玩家”的區(qū)別,一是他們可能沒機會玩這款游戲,受種種客觀因素影響,比如說沒有好的設備、沒有足夠的時間;二是他們沒有足夠的精力探索游戲,沒辦法憑借自己的努力去感受整個游戲想展現(xiàn)的內容。
對于他們而言,我所承擔的職能,就是幫助他們更好的去感受游戲的內容,大家都是喜歡游戲的人,在這一點上是人人平等的。
可能很多人覺得,爭議性在于“云玩家”沒有玩過就試圖去“指點”別人玩,我覺得這問題往往出在個人身上而不是“云玩家”身上,這是一個人的性格驅使的,不能簡單地把它歸因于“云玩家”這個群體,或者說云玩家并不都是這樣的習慣。