Q:做VR版與傳統(tǒng)《仙劍》制作相比,有什么區(qū)別嗎?
欒京:從游戲設計角度來說,交互方式不一樣,游戲視角也不一樣,很多東西都發(fā)生變化了。我覺得VR游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)從根本上就已經發(fā)生變化了,視點變了,玩家以自己的視角去看了,可以像人與人一樣做真正的交互。
Q:在立項做《仙劍》VR版的過程是否有遇到一些問題?
欒京:VR本身的技術原理并不是特別的復雜,但是我們考慮的一方面是如何做到還原中國古場景的那種感覺;另外一方面就是關注渲染層面的問題,它對于幀數的要求比一般設備要求高很多。
現在的版本已經達到90幀,之前做的幾個版本眩暈感、延遲問題還是比較嚴重的,現在這版體驗起來要比之前好很多。這些是整個開發(fā)過程中最讓我花心思的,其他的都還好。
或許我們現在做得還不個深入,等后面做的更多了可能會出現超大坑讓我們去填吧。
Q:游戲采用的什么引擎?
欒京:用的是Unity 5開發(fā)的。
Q:《仙劍》VR版是打算把它做成互動劇情體驗式的,還是MMO游戲呢?
欒京:目前我們是打算復刻歷代經典的劇情、角色等,玩家可以自己選擇體驗一個個所喜歡的片段?,F在還沒有考慮用VR做大型的、更重的游戲。實際上,現在的設備也并不太適合做體驗時長很長的游戲,體驗時長過長可能會帶來玩家身體的不適感。
Q:在DEMO體驗中發(fā)現是通過瞬移切換場景的,為什么會采用這種設計?
欒京:其實有多個方面的原因使得最終決定采用瞬移方式。第一個方面是空間。一般VR游戲不會做大范圍的移動,或不移動,或在一個3*3左右的面積類小范圍移動;或者采用駕駛模式,依然不要求玩家做真正的運動;或者是做瞬移。主要還是考慮到空間的需求,畢竟不是每個人家里都有3*3的面積拿出來做體驗。
第二個方面與硬件有關。HTC Vive對PC硬件要求有一些門檻,VR游戲對畫面的渲染要求也是很高的,它是比較硬性的需求,不容降低的。如果降低會直接帶來眩暈感,一旦有眩暈感,游戲是沒辦法玩下去的。這意味著對場景和資源需要嚴格的控制,所以切割的話對于這個有一定的幫助。
如果硬件有提升的話,我們可能會考慮其他的方式。
相關評論