【彈幕射擊與塔防構筑間的平衡】
作為塔防+彈幕射擊游戲的混合體。在進入游戲之前,筆者最大的疑問和好奇還是進入游戲后能夠獲得的體驗。在實際游戲之中,炮塔并不只是輔助防御的火力輸出角色。你可以將兩座炮臺連接起來,形成能量墻壁阻截敵人的進攻道路,迫使敵人選擇更遠的路線——這是游戲反復強調的基本防守策略。
▲靈活布設炮塔與電網,讓敵人繞更多的路,爭取防御時間
玩家控制的戰(zhàn)斗機種——X-Morph戰(zhàn)斗機,擁有三種基本的攻擊方式以及對應的蓄力攻擊。面對如同潮水一般來襲的敵人,如果是單人游玩模式,會感到相當程度的力不從心——此時你必須借助炮塔,與炮塔一同進行協(xié)同作戰(zhàn),迅速的采集碎片,獲得更多的炮塔→更好的協(xié)同,是游戲的基本戰(zhàn)術思路。也是游戲取得的一個平衡點。不過一定要較真的話,游戲顯然還是更加傾向于彈幕射擊,炮塔則更像是輔助,種類不夠多且缺乏成長性,看起來并不是完成戰(zhàn)役的主體。這一點算是剛好和《國王保衛(wèi)軍》形成了一個相反的情形,當然,兩者的模式完全不同,更多的彈幕射擊帶來的是更強的參與感與戰(zhàn)斗快感,筆者對此相當滿意。
▲與炮塔一同進攻,獲取最高的作戰(zhàn)效率
而游戲也擁有傳統(tǒng)塔防的升級選項。每次通關獲得的點數可以投入在戰(zhàn)斗機/炮塔/基地三個分支選項,而每個分支選項又各自具備自定義功能。根據關卡的不同,玩家可以選擇最有利的點數分布,來獲取戰(zhàn)斗優(yōu)勢——當然,放飛自我,完全順心而為的分配點數,似乎也是一種不錯的游戲思路。
▲游戲中存在多樣化的升級手段
作者:剎那·F·賽耶
+優(yōu)秀的畫面與優(yōu)化
+出色的射擊手感
+關卡射擊頗具水準
-戰(zhàn)斗過于冗長
-炮塔類型太少