☆平衡性和策略感的部分缺失
說(shuō)完了這么多好的,再來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲不足的地方。為什么我之前的介紹里就沒(méi)怎么提到弓箭手?因?yàn)樗潜咀髯钍∏医倘思{悶的地方之一。
在本作地形差因素展現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),長(zhǎng)槍兵拿下高地后,應(yīng)對(duì)下方?jīng)_上來(lái)的敵人基本是無(wú)敵態(tài)勢(shì),很多時(shí)候地形也會(huì)隔斷擲斧兵丟來(lái)的斧子,真正具備地形優(yōu)勢(shì)。然而這一點(diǎn)并沒(méi)怎么體現(xiàn)到弓箭手身上。游戲中的弓箭手射擊命中率令人發(fā)指,我不止一次見(jiàn)過(guò)雙邊弓箭手對(duì)射,己方站在高地9打1,結(jié)果射了半天那個(gè)不但1沒(méi)死還反殺己方2人的局面……

命中率麻瓜不是最大的問(wèn)題,畢竟有說(shuō)敵人扎堆的局面還挺多的。然而游戲到了中期,敵人就很少有普通步兵,除了己方弓箭手對(duì)射射不過(guò)的維京弓手之外,更多的是各類(lèi)持盾/披甲步兵,低命中率加低威力,弓箭手在這些單位面前就像是擺設(shè),唯一的存在意義是CD還不算太長(zhǎng)的萬(wàn)箭齊發(fā)……然而指望這個(gè)救場(chǎng),還不如老老實(shí)實(shí)換個(gè)兵種來(lái)得穩(wěn)妥得多。

看他們射箭真能把我看到笑
如果說(shuō)弓箭手是本作最大敗筆,而剩余的部分則算是些許遺憾:裝備種類(lèi)和兵種技能其實(shí)還有增加的弓箭,現(xiàn)在用上Roguelite這個(gè)詞的時(shí)候多少顯得有些寒酸;游戲刻意設(shè)置的將領(lǐng)死亡和逃離因?yàn)锳LT+F4大法而并無(wú)多少實(shí)際意義(當(dāng)然對(duì)將來(lái)的手機(jī)玩家而言就不同了);過(guò)于漫長(zhǎng)的一周目流程和一關(guān)中還是稍顯較少的操作量,也總讓人覺(jué)得…手癢癢卻沒(méi)勁兒使。
不過(guò)話(huà)又說(shuō)回來(lái),獨(dú)立游戲,玩兒的就是個(gè)創(chuàng)意?!秶?yán)峻北境》給到了這份輕休閑創(chuàng)意,游戲?qū)嶋H的游玩體驗(yàn)也堪稱(chēng)緊湊爽快,這也是我為它點(diǎn)贊并樂(lè)意寫(xiě)下此文推薦的主要原因。
啥時(shí)候能把弓箭手BUFF下就更好了?

作者:剎那·F·賽耶
+精致藝術(shù)風(fēng)格
+爽快利落的操作體驗(yàn)
+簡(jiǎn)單易懂的游戲流程
-兵種與裝備搭配較少