某天下班回家的路上我嘗試去那里申請一份工作,他們問我,“你想在這里做些什么活呢?”我回答說:“我不知道你們有什么崗位。”于是他們就讓我填一張表,里面有技術(shù)測試。填完之后,他們很滿意,于是對我發(fā)出邀請。那真的是一次非常非常有趣的體驗,因為至少在那個時候,很多游戲制作人是十分內(nèi)向的,而我同樣也是一個內(nèi)向的人,所以在那里工作就像是讓我找到了自己的“部落”一樣。
從此之后我就再也沒有回頭過,一直投身于游戲行業(yè)。
——當初是為什么決定加入暴雪呢?
J.Allen Brack:問得好,我是暴雪的鐵粉,玩了很《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》,也花了許多時間在《星際爭霸》與《暗黑破壞神》系列上面?!赌ЙF世界》問世的時候我正在做一款星戰(zhàn)主題的網(wǎng)游,我喜歡玩網(wǎng)絡游戲,大約從1998年起我就開始涉足網(wǎng)游領(lǐng)域了。網(wǎng)絡游戲特有的社交屬性能將玩家聚集到一起,讓玩家可以加入到一個團隊中去,并完成他們無法獨自完成的事。這樣的合作模式真的深深吸引了我。

《魔獸爭霸2》
同時作為《魔獸世界》的粉絲,我又有一個上司是Rob Pardo(前暴雪首席創(chuàng)意官)的朋友,他幫我牽線搭橋,去暴雪參加了一場面試。那時候的暴雪非常“暴雪”,他們很少從外部招人,基本上都是內(nèi)部轉(zhuǎn)崗或提拔。但此前他們從未運營過MMORPG,當時他們意識到團隊可能需要一個有相關(guān)游戲制作經(jīng)驗的人士幫助團隊成長,這就是為什么他們將我納入《魔獸世界》的開發(fā)團隊。對我而言,那真的是一份夢寐以求的工作。

每個企業(yè)都有屬于自己的企業(yè)文化,對于暴雪來說,想玩家所想,并不斷創(chuàng)造最好的游戲體驗就是其宗旨。自06年加入暴雪后,如今的J.Allen Brack已經(jīng)可以稱得上是公司的元老級人物。而在這十余年的暴雪生涯中,他又是如何看待自己的同僚和企業(yè)文化的呢?
——能分享一下您加入暴雪之后的經(jīng)歷嗎?
J.Allen Brack:我在2006年年初加入暴雪,那個時候開發(fā)團隊正在為《魔獸世界》的相關(guān)補丁做收尾工作,而我們還在做納克薩瑪斯的更新。與此同時資料片《燃燒的遠征》也在開發(fā)制作中,那時我們開始制作外域的第一批區(qū)域,搭建相關(guān)的外觀模型,為那年的E3做準備。我當時負責主管游戲內(nèi)容的制作,跟美工、任務設計師還有區(qū)域制作師們合作。另外,Tom Chilton負責游戲系統(tǒng)和職業(yè)設計,Jeff Kaplan負責任務和副本設計。
——請問在早年的《魔獸世界》團隊中,您的主要工作內(nèi)容是什么,在團隊中扮演怎樣的角色呢?
J.Allen Brack:當時我主要與設計師和美工們合作,同時和Tom Chilton、Jeffrey Kaplan一起完善像地下城、任務等游戲內(nèi)容。提到Tom Chilton,他主要負責設計職業(yè)天賦樹、游戲系統(tǒng)以及職業(yè)平衡。另外,游戲里面的釣魚系統(tǒng)也是他設計的。

早年的J.Allen Brack
——您曾在《魔獸世界》團隊時,設立了一個匿名信箱。那么您曾經(jīng)收到過最有意思的建議是什么呢?還有最遺憾——也就是最想實現(xiàn)但是最終沒有能夠?qū)崿F(xiàn)的建議又是什么?
J.Allen Brack:匿名信箱更多是針對員工反饋而設立的一個機制,員工們可以借此主動地提出各類建議,以便他們能更方便地表達各自的觀點。這些反饋大多是關(guān)于如何令團隊變得更好、令公司變得更好,如何更好地優(yōu)化組織架構(gòu)等。
員工們對暴雪充滿激情,對他們的工作和工作方式充滿激情,這種激情包含了一個非常深刻的情感承諾。而我所做的只是讓他們有機會表達那些觀點并做出正確的決定。而對我來說更重要的是建立一種文化,一種讓每個人都能主動提出建議,并努力讓事情變得更好的公司文化。
游戲是我們討論得比較多的內(nèi)容,我們希望能對自己的游戲都了如指掌。同時,我們同樣有一個“雷達”來關(guān)注公司的文化,我們會反復考慮自己的做事方式——如何創(chuàng)建并不斷完善一個游戲。這一點非常重要,甚至超過了制作游戲本身。
——關(guān)于《魔獸世界》,您當時和Jeffrey(現(xiàn)任《守望先鋒》制作總監(jiān))一起合作的時候,對他的評價是怎樣的?
J.Allen Brack:我喜歡Jeff,我和他一起工作已經(jīng)十三年了。他非常清楚自己想要在游戲中制作什么內(nèi)容,也能很好地把他的想法通過游戲呈現(xiàn)給玩家。Jeff一直伴隨著暴雪的成長和前行,他身上折射出暴雪的許多優(yōu)秀的品質(zhì),他對于我們來說非常重要。正因為我們有許多Jeff這樣人,奮斗在各個游戲項目前線,讓暴雪做出了一款款膾炙人口佳作。于我而言,他不僅是一名好朋友,更是一名值得信賴的戰(zhàn)友。

Jeffrey Kaplan
——您的背景是一位游戲開發(fā)者,而暴雪的三位創(chuàng)始人也是游戲開發(fā)者出身,可以說大部分暴雪人都是從玩家的身份開始,而后成為了游戲開發(fā)者。能不能跟我們談一談暴雪在這方面的文化,大家又是如何去看待它的?
J.Allen Brack:我認為這就是暴雪成功的原因之一,這種文化讓我們能深切感受到游戲社區(qū)的所感所想。因為我們自己就是社區(qū)的一份子,我們是在為自己打造游戲,是在為我們的家人和朋友去做制作游戲,所以這讓我們擁有一種強烈的愿景——把最優(yōu)質(zhì)的游戲遞交到玩家手里。
暴雪成功讓游戲成為他們理想中的樣子,用正確的方法賦予游戲多種可能。同時我也認為當公司的領(lǐng)導層中有很大比例是游戲開發(fā)者時,這可以讓你更清楚地了解如何來制作最棒的游戲。

Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham(從左往右)